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1:项目中的shader应该如何进行打包
做游戏开发的都知道shader是游戏中必不可少的一种资源,如果没有shader就无法创造出炫酷的特效,也没有真实的人物表现。而在Unity里面shader是需要附加到Material上才能发挥作用的,而使用Unity的手游开发者基本上回选择AssetBundle这种资源的组合形式,AssetBundle是使用的依赖进行打包,这样的话就会导致项目中每个材质引用到的shader都会打包到材质对应的AssetBundle中(如果shader没有被单独打包的话)这样会造成材质球包体过大,我简单的做了下测试,直接创建一个Material使用的Mobile/Diffuse,并不包含任何贴图的情况下打包,包体大小是31KB,如果把Mobile/Diffuse单独打包,包体是2KB。这样会造成游戏包体过大,内存过高,而且每次加载需要加载额外的东