解决unity导入模型时出现多层UV的情况

在项目优化过程中,发现模型内存占用过高,排查发现Unity中存在多层UV。通过研究,提供了两种解决方案:一是美术在Max中关闭不必要的UV通道;二是编写程序工具在导入Unity时清除额外通道,但需要注意Unity的光照贴图会占用UV2,避免影响光照效果。

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最近在做项目优化的时候发现,游戏中的模型占用了很高的内存,然后就怀疑是美术在做模型的时候没有把uv2,uv3,color等无用的通道去掉,然后就去问了美术,美术说她并没有开启这些通道,我也去max中检查了一下也没发现什么异常的情况,在max中看确实只有一层uv但是在unity里面就可以看见模型上面有很多层uv了,带着这个问题去查了下资料,摸索着使用了下max,找到了如下的两种解决方法。

方法一:

在max中进行设置把没有必要的通道全部clear掉,具体的操作请看下面的截图:

在这个界面中美术可以把相应的不需要的通道关掉,这样在导出的时候就不会附带这些通道了,如果想去掉color通道的话直接去掉alpha通道就行。

方法二:<

### Houdini与Unity集成方法 #### 安装Houdini Engine for Unity插件 要使Houdini和Unity能够协同工作,安装专为Unity设计的Houdini Engine插件是第一步。该插件允许艺术家在Unity环境中加载并操作由Houdini创建的数字资产(HDA)[^1]。 #### 创建和配置Houdini Digital Asset (HDA) 在Houdini中构建所需的几何体、材质或动画之后,保存这些资源作为HDA文件。确保设置好输入输出参数以便于后续在Unity中的自定义调整[^4]。 #### 导入HDA到Unity项目 完成上述步骤后,在Unity编辑器内通过特定菜单选项导入之前准备好的HDA。此应该能看到一个代表外部链接对象的新组件被附加到了选定的游戏物体上。 #### 实现数据交换与同步 对于更复杂的交互需求,比如动态更新网格形状或是传递动画序列,可以借助Houdini提供的Game Development Tools工具集中包含的相关节点来处理顶点级变化,并将其转换成适合Unity使用的格式[^2]。 #### 使用Pivot Baking技术优化性能 针对某些特殊应用场景下的优化问题,如骨骼蒙皮权重转移等难题,则可以通过引入类似`Unity-PivotBaking`这样的开源项目来进行解决,该项目专注于改善角色绑定过程中遇到的技术瓶颈[^3]。 ```csharp // 示例代码展示如何访问来自Houdini的属性值 using UnityEngine; using SideFX.HoudiniEngineForUnity; public class AccessHoudiniProperties : MonoBehaviour { void Start() { string hdaPath = "Assets/Houdini/myAsset.hda"; int nodeID = HAPI.LoadHIPFile(hdaPath); float[] positionValues; HAPI.GetParmFloatValue(nodeID, "position", out positionValues); Debug.Log($"Position X={positionValues[0]}, Y={positionValues[1]}, Z={positionValues[2]}"); } } ```
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