解决unity导入模型时出现多层UV的情况

最近在做项目优化的时候发现,游戏中的模型占用了很高的内存,然后就怀疑是美术在做模型的时候没有把uv2,uv3,color等无用的通道去掉,然后就去问了美术,美术说她并没有开启这些通道,我也去max中检查了一下也没发现什么异常的情况,在max中看确实只有一层uv但是在unity里面就可以看见模型上面有很多层uv了,带着这个问题去查了下资料,摸索着使用了下max,找到了如下的两种解决方法。

方法一:

在max中进行设置把没有必要的通道全部clear掉,具体的操作请看下面的截图:

在这个界面中美术可以把相应的不需要的通道关掉,这样在导出的时候就不会附带这些通道了,如果想去掉color通道的话直接去掉alpha通道就行。

方法二:<

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当在Unity导入模型,有一些注意点需要注意: 1. 模型格式:Unity支持多种模型文件格式,如FBX、OBJ等。确保选择一个兼容的格式,并且导入前检查模型是否符合规范,没有损坏或缺失的部分。 2. 材质和纹理:模型的外观通常是由材质和纹理决定的。在导入模型之前,确保材质和纹理文件与模型关联,并且路径正确。如果材质和纹理丢失或路径错误,模型可能无法正确显示。 3. 缩放和旋转:Unity使用米作为默认单位,而许多3D建模软件使用不同的单位。在导入模型之前,确保正确设置了模型的缩放和旋转,以确保其在Unity中正确显示和与其他对象交互。 4. 顶点和多边形数量:大量的顶点和多边形数量可能会影响游戏性能。如果模型过于复杂,可以考虑进行优化,如简化多边形数量、合并顶点等。 5. 动画和骨骼:如果模型包含动画或骨骼,确保在导入启用了相关选项,并且设置了正确的动画控制器和骨骼绑定。 6. 碰撞体:为模型添加适当的碰撞体组件,以便在游戏中实现物理交互或碰撞检测。 7. 导入设置:Unity提供了一些导入设置选项,如导入比例、法线翻转等。根据模型的需求,选择适当的导入设置以获得最佳效果。 总之,在导入模型之前,确保模型文件完整且正确,与其相关的材质和纹理文件路径正确,并根据需要进行适当的优化和设置。

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