Unity判断在物体内部和相交

在游戏开发中,有时要判断某个点是否在某个盒子里,其实Unity已经有支持的方法了,很容易就实现了.

What you’re looking for is Bounds.Contains. The method checks if a position is within some bounds, such as the bounds of a box collider:

 Vector3 pos = someRenderer.transform.position;
 Bounds bounds = myBoxCollider.bounds;
 bool rendererIsInsideTheBox = bounds.Contains(pos);

Of course, if you’re going to include renderers that are partially inside the bounds of the box, you can check the bounds of the renderer (renderer.bounds), and see if the renderer intersects the bounds of the box:

 Bounds rendererBounds = someRenderer.bounds;
 Bounds colliderBounds = myBoxCollider.bounds;
 bool rendererIsInsideBox = colliderBounds.Intersects(rendererBounds);
Unity中,要实现一个物体(我们称之为“穿透物”)穿过另一个物体(“被穿透物”)并使它们的相交部分消失,你可以使用C#编写脚本来处理碰撞检测。以下是基本步骤: 1. **添加碰撞组件**: - 首先,确保穿透物和被穿透物都有Collider组件,如Box Collider或Sphere Collider。 2. **创建碰撞函数**: - 在穿透物的游戏对象上创建一个公共方法(例如`HandleCollide()`),用于处理碰撞事件。 ```csharp public void HandleCollide(Collision collision) { // 碰撞信息在collision对象中 } ``` 3. **启用碰撞侦听或响应**: - 如果穿透物应该在运动中检查碰撞,可以设置它的`IsTrigger`属性为true,使其成为一个触发器,然后在`Update()`方法中检测碰撞,例如: ```csharp void Update() { if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out RaycastHit hit)) { HandleCollide(hit.collider); } } ``` 如果穿透物是一个刚体,则可以在`OnCollisionEnter(Collision collision)`等事件中检测碰撞。 4. **判断是否真正穿越**: - 在`HandleCollide(Collision collision)`方法中,检查穿透物和被穿透物的实际碰撞位置。如果穿透物的一部分确实穿过了被穿透物,可以根据需要调整它们的位置或隐藏部分。 5. **清除相交部分**: - 检查碰撞区域,如果穿透物的部分进入被穿透物内部,可以通过修改穿透物的网格、形状或透明度来移除这部分。如果两者都是MeshRenderer,可以更新其vertices和UVs使之变得透明或不可见。 ```csharp if (collision.contacts.Any()) { Vector3 penetration = collision.contacts.First().normal * -collision.depth; // 移除穿透物部分 MeshFilter meshFilter =穿透物.GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = meshFilter.mesh; mesh.vertices += penetration; // 或者修改其他相关的顶点数据 mesh.RecalculateNormals(); } ```
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