unity3D之摄像机


    摄像机属性


    Clear Flags 清除标记

    决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的

    

    Background 背景

    在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕


    Culling Mask 剔除遮罩

    包含或忽略对象的层由相机来渲染。在检视视图中为你的对象指派层

    

    Projection 投射

    切换摄像机的模拟透视功能

 

    Perspective 透视

    相机将用完全透视的方式来渲染对象。

 

    Orthographic 正交

    相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象


    Size 大小  (when Orthographic is selected)

    当设置了正交时摄像机的视口大小。


    Field of view 视野范围

    相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。


    Clipping Planes 剪裁平面

    从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。


    Near 近点

    开始描绘的相对于相机最近的点。

  

    Far 远点

    开始描绘的相对于相机最远的点。


    NormalizedViewPortRect    标准视口矩形


    用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。

 

    X                   相机视图将进行绘制的水平位置的起点

  

    Y                   相机视图将进行绘制的垂直位置的起点

  

    W (Width) 宽度       相机输出到屏幕上的宽度


    H (Height) 高度      相机输出到屏幕上的高度


    Depth 深度    

    绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面


    RenderingPath   渲染路径

    该选项定义相机将要使用的渲染方法


    UsePlayerSettings     使用播放器设置

    该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径


    Vertex Lit 顶点光照

    本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染


    Forward 快速渲染

    所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准


    DeferredLighting   
    延迟照明   (Unity Pro only)

    所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。


    TargetTexture 
    目标纹理      (Unity Pro/Advanced only)

    请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。


    Details 细节


    相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被父子化(不好翻译,只好这样)以实现几乎任何可以想象的效果。对于一个益智游戏,你要保持相机处于静态显示全部视角。对于第一人称射击游戏,你应该将相机作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上。对于一个赛车游戏,你可能更希望让相机跟随玩家的车辆。

    你可以创建多个相机并且给每一个分配不同的深度。相机是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的相机将绘制在一个深度为1的相机之上。你可以调整标准视口矩形(参照前面的属性列表)的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器,小地图窗口,后视镜等等。


    Render Path 渲染路径


    Unity支持不同的渲染路径。你应该选择哪一个取决于你的游戏内容和目标平台/硬件。不同的渲染路径有不同的功能和性能特点,主要影响光源与阴影。你的项目使用的渲染路径是在播放设置中选择的,此外,你可以为每个相机覆盖它(就是重新选择一种渲染方式)。


    Clear Flags 清除标记


    每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合

    

    然后我们还学习了相机给随

    Pubic Transfrom a;

    float smooth=3f;

    Void  Update(){

    Vector3 pos=a.position+new Vector(10,20,20);

    //new Vector();是相机的坐标减去所要跟随人物的坐标

    transform.position=Vector.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltatime);

     }

    把脚本放在摄像机上摄像机就可以跟随主角了。



    摄像机属性


    Clear Flags 清除标记

    决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的

    

    Background 背景

    在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕


    Culling Mask 剔除遮罩

    包含或忽略对象的层由相机来渲染。在检视视图中为你的对象指派层

    

    Projection 投射

    切换摄像机的模拟透视功能

 

    Perspective 透视

    相机将用完全透视的方式来渲染对象。

 

    Orthographic 正交

    相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象


    Size 大小  (when Orthographic is selected)

    当设置了正交时摄像机的视口大小。


    Field of view 视野范围

    相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。


    Clipping Planes 剪裁平面

    从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。


    Near 近点

    开始描绘的相对于相机最近的点。

  

    Far 远点

    开始描绘的相对于相机最远的点。


    NormalizedViewPortRect    标准视口矩形


    用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。

 

    X                   相机视图将进行绘制的水平位置的起点

  

    Y                   相机视图将进行绘制的垂直位置的起点

  

    W (Width) 宽度       相机输出到屏幕上的宽度


    H (Height) 高度      相机输出到屏幕上的高度


    Depth 深度    

    绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面


    RenderingPath   渲染路径

    该选项定义相机将要使用的渲染方法


    UsePlayerSettings     使用播放器设置

    该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径


    Vertex Lit 顶点光照

    本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染


    Forward 快速渲染

    所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准


    DeferredLighting   
    延迟照明   (Unity Pro only)

    所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。


    TargetTexture 
    目标纹理      (Unity Pro/Advanced only)

    请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。


    Details 细节


    相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被父子化(不好翻译,只好这样)以实现几乎任何可以想象的效果。对于一个益智游戏,你要保持相机处于静态显示全部视角。对于第一人称射击游戏,你应该将相机作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上。对于一个赛车游戏,你可能更希望让相机跟随玩家的车辆。

    你可以创建多个相机并且给每一个分配不同的深度。相机是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的相机将绘制在一个深度为1的相机之上。你可以调整标准视口矩形(参照前面的属性列表)的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器,小地图窗口,后视镜等等。


    Render Path 渲染路径


    Unity支持不同的渲染路径。你应该选择哪一个取决于你的游戏内容和目标平台/硬件。不同的渲染路径有不同的功能和性能特点,主要影响光源与阴影。你的项目使用的渲染路径是在播放设置中选择的,此外,你可以为每个相机覆盖它(就是重新选择一种渲染方式)。


    Clear Flags 清除标记


    每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合

    

    然后我们还学习了相机给随

    Pubic Transfrom a;

    float smooth=3f;

    Void  Update(){

    Vector3 pos=a.position+new Vector(10,20,20);

    //new Vector();是相机的坐标减去所要跟随人物的坐标

    transform.position=Vector.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltatime);

     }

    把脚本放在摄像机上摄像机就可以跟随主角了。


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
智慧校园的建设目标是通过数据整合、全面共享,实现校园内教学、科研、管理、服务流程的数字化、信息化、智能化和多媒体化,以提高资源利用率和管理效率,确保校园安全。 智慧校园的建设思路包括构建统一支撑平台、建立完善管理体系、大数据辅助决策和建设校园智慧环境。通过云架构的数据中心与智慧的学习、办公环境,实现日常教学活动、资源建设情况、学业水平情况的全面统计和分析,为决策提供辅助。此外,智慧校园还涵盖了多媒体教学、智慧录播、电子图书馆、VR教室等多种教学模式,以及校园网络、智慧班牌、校园广播等教务管理功能,旨在提升教学品质和管理水平。 智慧校园的详细方案设计进一步细化了教学、教务、安防和运维等多个方面的应用。例如,在智慧教学领域,通过多媒体教学、智慧录播、电子图书馆等技术,实现教学资源的共享和教学模式的创新。在智慧教务方面,校园网络、考场监控、智慧班牌等系统为校园管理提供了便捷和高效。智慧安防系统包括视频监控、一键报警、阳光厨房等,确保校园安全。智慧运维则通过综合管理平台、设备管理、能效管理和资产管理,实现校园设施的智能化管理。 智慧校园的优势和价值体现在个性化互动的智慧教学、协同高效的校园管理、无处不在的校园学习、全面感知的校园环境和轻松便捷的校园生活等方面。通过智慧校园的建设,可以促进教育资源的均衡化,提高教育质量和管理效率,同时保障校园安全和提升师生的学习体验。 总之,智慧校园解决方案通过整合现代信息技术,如云计算、大数据、物联网和人工智能,为教育行业带来了革命性的变革。它不仅提高了教育的质量和效率,还为师生创造了一个更加安全、便捷和富有智慧的学习与生活环境。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值