unity实现动态拼图的思路总结

本文总结了在Unity中创建动态拼图的两个关键点:1) 创建平滑边缘的遮罩,通过修改alpha mask实现;2) 实现动态内容的遮罩,利用Camera渲染到RenderTexture。尽管当前方案降低了内存占用,但每个拼图块的drawcall问题仍有待优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

主要总结动态拼图的其中2个关键点

1.如何实现一个边缘不是锯齿的遮罩

2.如何实现对动态内容的遮罩


针对第一点,unity原生提供的sprite mask是用模板缓冲测试来实现的遮罩,当遮罩图某个像素的alpha低于某个阈值(默认是0.2),就认为这个像素不可见,所以最终遮罩出来的效果是个没有过渡的边缘,看起来锯齿感就很强烈。百度或者google搜索能找到的平滑边缘的解决方案是一个叫做alpha mask的解决方案,原理是用遮罩图片的alpha值来做最后的颜色输出的alpha部分。网上找到的代码是适用于原始图和遮罩图一样大的,但是拼图游戏里面原始图是完整的,遮罩图通常很小,所以我适当做了下修改。

Shader "Unlit/AlphaMask" {
Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _AlphaTex ("Alpha mask (R)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    LOD 100
    
    ZWrite Off
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
    
    Pass {  
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #
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