在游戏开发的基本思想中,逻辑与表现的分离极为重要,相互之间并不关心具体实现,只注册对应的事件,有事件发生时才调用相应的函数
事件管理器
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class event_manager : Singletom<event_manager> {
public delegate void on_event_handler(string name, object udata);
private Dictionary<string, on_event_handler> event_listeners = new Dictionary<string,on_event_handler>();
// 订阅者而言
public void add_event_listener(string name, on_event_handler handler) {
if (this.event_listeners.ContainsKey(name)) {
this.event_listeners[name] += handler;
}
else {
this.event_listeners.Add(name, handler);
}
}
public void remove_event_listener(string name, on_event_handler handler) {
if (!this.event_listeners.ContainsKey(name)) {
return;
}
this.event_listeners[name] -= handler;
if (this.event_listeners[name] == null) {
this.event_listeners.Remove(name);
}
}
// end
// 发布
public void dispatch_event(string name, object udata) {
if (!this.event_listeners.ContainsKey(name)) {
return;
}
if (this.event_listeners[name] != null) {
this.event_listeners[name](name, udata);
}
}
// end
}
使用
发布
event_manager.Instance.dispatch_event("coin", (object)100);
订阅
void on_coin_value(string name, object udata) {
int coin = (int)udata;
Debug.Log("coin = " + coin);
}
event_manager.Instance.add_event_listener("coin", this.on_coin_value);