Unity中事件订阅

无参数的事件委托,继承ScriptableObject

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName ="Data/EventChannels/VoidEventChannel",fileName ="VoidEventChannel_")]
public class VoidEnentChannel : ScriptableObject 
{
    event System.Action Delegate;
    //启动所有委托
    public void Broadcast()
    {
        Delegate?.Invoke();
    }
    //增加事件
    public void AddListener(System.Action action)
    {
        Delegate += action;
    }
    //移除事件
    public void RemoveListener(System.Action action)
    {
        Delegate -= action;
    }
}

使用方法,列如主角触发机关,会发生的一系列事情

这里的主角碰撞机关,播放广播,通知所有订阅者

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GateTrigger : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] AudioClip pickUpSFX;
    [SerializeField] ParticleSystem pickUpVFX;
    [SerializeField] VoidEnentChannel gateTriggeredEventChannel;

   // public event System.Action Delegate;//System.Action 委托方法 event事件 用+=来订阅事件

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if(other.TryGetComponent<PlayerController>(out PlayerController plaer))
        {
            // Delegate?.Invoke();//非空就运行   Invoke在拥有此控件的基础窗口句柄的线程上执行指定的委托。 
            gateTriggeredEventChannel.Broadcast();//播放广播 调用委托中的所有事件
            SoundEffectPlay.audioScourc.PlayOneShot(pickUpSFX);
            Instantiate(pickUpVFX,transform.position,Quaternion.identity);
            Destroy(gameObject);
        }
    }


}

其他物体注册订阅,根据广播做出反应

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Gate : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] VoidEnentChannel gateTriggeredEventChannel;

    private void OnEnable()
    {
        gateTriggeredEventChannel.AddListener(OnPen);
    }
    private void OnDisable()
    {
        gateTriggeredEventChannel.RemoveListener(OnPen);
    }
    void OnPen()
    {
        Destroy(gameObject);
    }

}

 可以根据情况使用委托

 也可以传递参数

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OnePartEnentchannel<T> : ScriptableObject
{
    event System.Action<T> Delegate;
    //启动所有委托
    public void Broadcast(T obj)
    {
        Delegate?.Invoke(obj);
    }
    //增加事件
    public void AddListener(System.Action<T> action)
    {
        Delegate += action;
    }
    //移除事件
    public void RemoveListener(System.Action<T> action)
    {
        Delegate -= action;
    }

}

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Unity框架事件系统是一种消息传递机制,用于在各个组件之间发送和接收消息。它基于发布/订阅模式,其一个组件发布事件,而其他组件通过订阅事件来接收消息并做出相应的响应。 在Unity事件系统包括两种类型的事件Unity事件C#事件Unity事件是在Unity编辑器定义的事件,可以在脚本访问。C#事件是由C#编写的自定义事件。 使用Unity事件系统的步骤包括: 1. 定义事件:创建一个事件类来定义事件的名称和参数。 2. 注册事件:在需要接收该事件的组件注册该事件。 3. 发布事件:当某个条件满足时,发布该事件。 4. 响应事件:在接收到事件时,执行相应的操作。 以下是一个示例代码,展示如何在Unity使用事件系统: ``` //定义事件类 public class MyEvent : UnityEvent<int, string> {} //注册事件 public MyEvent myEvent = new MyEvent(); void Start() { myEvent.AddListener(MyEventHandler); } //发布事件 if (condition) { myEvent.Invoke(1, "message"); } //响应事件 void MyEventHandler(int value, string message) { Debug.Log(message + " " + value); } ``` 在这个示例,我们定义了一个名为MyEvent的事件类,该事件有两个参数:int和string类型。然后,我们在Start方法注册了该事件,并在某个条件得到满足时发布了该事件。最后,我们在MyEventHandler方法响应了该事件,输出了传递的参数。 总的来说,Unity框架事件系统是一种非常有用的消息传递机制,可以帮助开发者优化代码结构,提高代码的可读性和可维护性。

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