Unreal Engine 实现优先队列(priority_queue)

9 篇文章 3 订阅
8 篇文章 0 订阅

Unreal Engine 实现优先队列(priority_queue

简单说明

优先队列是用堆排序实现的。存取方法取决于堆排序方法。
TArray里面有堆排序方法,能简单实现TArray类型的堆排序。
在这里插入图片描述
Heapify:初始化堆
HeapPush:push元素到堆上
HeapPop:弹出堆顶元素

	TArray<int32> openSet;
	for (int32 i=0;i<10;i++)
	{
		openSet.Emplace(UKismetMathLibrary::RandomInteger(100));
	}
	FString logText = "";
	for (int32 i=0;i<openSet.Num();i++)
	{
		logText.Append(FString::FromInt(openSet[i]));
		logText.Append(" ");
	}
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("===logText	%s"),*logText);

	openSet.Heapify();

	logText = "";
	for (int32 i = 0; i < openSet.Num(); i++)
	{
		logText.Append(FString::FromInt(openSet[i]));
		logText.Append(" ");
	}
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("===logText Heapify	%s"), *logText);

	openSet.HeapPush(50);
	openSet.HeapPush(50);
	openSet.HeapPush(50);
	openSet.HeapPush(60);
	logText = "";
	for (int32 i = 0; i < openSet.Num(); i++)
	{
		logText.Append(FString::FromInt(openSet[i]));
		logText.Append(" ");
	}
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("===logText HeapPush	%s"), *logText);

	logText = "";
	while (openSet.Num()>0)
	{
		int32 _i = 0;
		openSet.HeapPop(_i);
		logText.Append(FString::FromInt( _i));
		logText.Append(" ");
	}
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("===logText HeapPop	%s"), *logText);

在实际应用中往往不是简单的int推排序,会有更复杂的需求,需要实现更自定义化的堆排序方法以实现优先队列。

参考资料

UE4的TArray(三)
UE – Priority Queue 优先队列

demo

首先需要写两个Struct,一个是TArray的元素,另一个以堆排序规则

//TArray的元素
struct TNode
{
	TNode() {};
	TNode(FString _key, int32 _prority) :key(_key), prority(_prority) {};
	int32 prority;
	FString key;

};
//TArray的堆排序规则
struct TNodeLess
{
	FORCEINLINE bool operator()(const TNode& A, const TNode& B) const
	{
		return A.prority < B.prority;
	}
};

测试代码

//创建一个TNode的数组,并往数组里添加元素
	TArray<TNode> openSet;
	for (int32 i = 0; i < 10; i++)
	{
		TNode n(FString::FromInt(i), UKismetMathLibrary::RandomInteger(100));//随机添加优先级
		openSet.Emplace(n);
	}
	//打印原始数组
	FString logText = "";
	for (int32 i = 0; i < openSet.Num(); i++)
	{
		logText.Append(openSet[i].key);
		logText.Append("-");
		logText.Append(FString::FromInt(openSet[i].prority));
		logText.Append(" ");
	}
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("===logText 	%s"), *logText);
	
	//将数组按照排序规则进行堆排序
	openSet.Heapify(TNodeLess());
	//打印堆排序之后的元素
	logText = "";
	for (int32 i = 0; i < openSet.Num(); i++)
	{
		logText.Append(openSet[i].key);
		logText.Append("-");
		logText.Append(FString::FromInt(openSet[i].prority));
		logText.Append(" ");
	}
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("===logText Heapify	%s"), *logText);

	//往数组里堆排序规则添加元素
	TNode n1("n1", 50);
	TNode n2("n2", 60);
	TNode n3("n3", 70);
	openSet.HeapPush(n1,TNodeLess());
	openSet.HeapPush(n2, TNodeLess());
	openSet.HeapPush(n3, TNodeLess());
	//打印添加新元素之后的数组
	logText = "";
	while (openSet.Num() > 0)
	{
		TNode n;
		openSet.HeapPop(n, TNodeLess());//弹出最优先元素
		logText.Append(n.key);
		logText.Append("-");
		logText.Append(FString::FromInt(n.prority));
		logText.Append(" ");
	}
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("===logText HeapPop	%s"), *logText);

在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值