三维渲染 相位函数

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蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术

上一节介绍的BRDF主要是用于表面反射的,即光打到一个面上然后怎么反射。

对于体渲染来说,在整个体空间中,虽然也能提取到表面,但是一般我们认为体素都是半透明的物体,所以有时候光的散射不只应该表示与当前接触点的反射有关,还应该考虑透射等信息。和BRDF在面渲染中的作用类似,在体渲染中,我们使用相位函数来研究光的“散射”,注意这里的散射就不再只是反射型的散射了,还包括折射型的散射

下面的内容摘抄和翻译自《Real-Time Volume rendering》。尽管真正的相位函数是标准化的,但这对于交互式图形应用程序来说是不需要的(甚至是不有用的)。图中显示了极坐标系下的简化相位函数图。半径 r 本质上是特定方向的权重。注意,相位函数依赖于波长,由彩色轮廓表示。这类相位函数被称为对称相位函数,因为散射能量的分布在入射方向上是旋转对称的。对称相函数适用于球形或随机取向粒子。对于大多数应用,这类相位函数已经足够了。

极坐标系中对称相位函数的一个例子。输入方向ω是固定的,而输出方向 w' 在所有方向上都是变化的。

对称相位函数可以与直接照明一起实现,方法是计算从样本到眼睛的单位矢量的点积,以及从灯光到样本的单位矢量,然后使用该标量值作为索引进入1D查找表,即该点积用作读取存储相位函数项的一维纹理。可以为每个顶点计算灯光和视图方向,该顶点定义当前渲染切片的角点,并指定给每个顶点的纹理坐标。这些坐标在光栅化期间在切片上插值。在片段程序中,我们需要重新规范化这些向量并计算它们之间的点积。由于由点积得到的值的范围是[-1..1],因此我们首先缩放并偏移值,使其在范围[0..1]内,然后从1D相位函数纹理读取。然后将结果与直接照明和反射颜色相乘。

在大多数情况下,波长依赖性不是相位函数的一个重要特征。一般来说,我们只需要相位函数来描述光的散射倾向于向前(或向后)散射的程度。在这种情况下,Henyey-Greenstein相位函数是一个很好的选择:

其中g是相函数的各向异性。当g=0时,光在各个方向上的散射相等,在[0..1]范围内g的正值表示前向散射。注意,这个相位函数是正规化的,。这个概率密度函数的单位是1/steradian或sr^-1(steradian是与立体角有关的单位,球体有4πsteradian)。这并不是我们习惯于在交互式图形中处理的数量。只有当光强度以辐射辐照度(单位为瓦特每平方米)表示时,归一化相位函数才真正有意义。当相位函数和辐照度相乘时,我们得到散射事件的辐射率,其单位为瓦特每立方米每平方米。

关于相位函数先介绍这些。相位函数的意义在于可以根据该函数计算出光在该点朝向其他方向的散射量。下一节将把所有相关模型进行融合,形成体渲染的光学模型。

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