Unity3D Learning Assignment 1

这篇博客介绍了Unity3D中的游戏对象(GameObject)和资源(Assets)的区别,包括它们在游戏中的作用和联系。文章详细讲解了GameObject作为组件容器的角色,资源的组织结构,以及通过代码验证MonoBehaviour的行为。此外,还探讨了GameObject、Transform和Component对象,并提供了Unity中获取对象的五种方法。最后,布置了编程实践任务,要求实现井字棋、贷款计算器或简单计算器的小游戏,旨在提升debug能力和API文档阅读能力。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 3D Learning

Assignment 1

1、简答题

1、解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。

​ 游戏对象 (GameObject)是所有其他组件 (Component)的容器。游戏中的所有对象本质上都是游戏对象 (GameObject)。游戏对象 (GameObject) 自身不会向游戏添加任何特性。而是容纳实现实际功能的组件 (Component) 的容器。对象一般有玩家、敌人、环境、摄像机和音乐等虚拟父类,这些父节点本身没有实体,但它们的子类真正包含了游戏中会出现的对象。

​ 资源(Assets)不仅包括游戏对象,还包括各组件中的C#脚本文件,各种游戏场景,预设,GUI,Animation,material等,并且可以直接导入已经完成好的package,或者从场景中导出到package。在资源文件夹,通常有对象、材质、场景、声音、预设、贴图、脚本、动作,在这些文件夹下可以继续进行划分。

​ 资源可以被多个游戏对象使用,资源整合的具体表现是直接出现在游戏场景的对象。有些资源作为模板,可实例化成游戏中具体的对象。

2、下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)

这里写图片描述

这里写图片描述

3、编写一个代码,使用 debug 语句来验证MonoBehaviour基本行为或事件触发的条件
  • 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
  • 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()
Debug语句:

Debug.Log();

Debug.LogWarning();

Debug.LogError();
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour {
    void Awake () {
        Debug.Log ("Awake");
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log ("Start");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        Debug.Log ("Update");
    }

    void FixedUpdate () {
        Debug.Log ("FixedUpdate");
    }

    void LateUpdate () {
        Debug.Log ("LateUpdate");
    }

    void Reset () {
        Debug.Log ("Reset");
    }

    void OnGUI () {
        Debug.Log ("OnGUI");
    }

    void OnDestroy () {
        Debug.Log ("OnDestroy");
    }

    void OnDisable () {
        Debug.Log ("OnDisable");
    }
}

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生命周期():

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