unity界面
层级(Hierarchy): 以树形式显示游戏内对象
项目(Project): 项目内导入的资源文件 - 控制台(Console): 用于游戏代码的打印输出调试
场景(Scene): 以可视化形式展示游戏内容 - 游戏(Game): 对游戏进行预览
检查器/属性(Inspector): 显示资源和游戏对象的属性
场景
游戏中的场景是至关重要的, 它区别游戏中不同的活动空间, 给予玩家不同的视觉感受。它被储存在项目栏里的Scenes文件中。
场景的储存方式为。unity文件。
可见Unity中游戏开发文件的储存方式即为场景。
资源
资源(Asset)指游戏中使用到的素材, 包括:
图片素材Texture, 音频素材AudioClip, C#脚本素材C# Script等等。
资源的导入: 直接将需要的资源文件复制到Assets文件夹下
对象的父子关系
在层级栏中,我们可以指定游戏对象间的父子关系,以方便对象的批量操作,最简单的例子就是:子对象会随着父对象完全同步的移动和旋转。
配置:只需要将要设为子对象的游戏对象拖动为要设为父对象的游戏对象上面即可。
子对象相当于父对象的分支。
值得注意的是,子对象的坐标轴是相对于父对象的,在父对象移动和旋转时子对象不发生移动和旋转(牵连运动),子对象的坐标轴原点是父对象的轴心。
预制体
即预先制作好的游戏对象(模板)。将游戏对象预先制作好,作为资源备用。一般用于游戏对象的动态创建。
首先在Assets文件夹下新建用于存储大量预制体的文件夹Prefabs;将一个已经制作好的游戏对象拖入Prefabs文件夹
Prefab和PrefabInstance存在着联系,对预制体的修改可以被反映到全部预制体实例上,而对预制体实例的修改也可以保存到对应预制体上,最终反映到所有预制体实例当中。
当预制体实例被修改后,点击Overrides可以查看当前实例与预制体的不同之处。
可以选择重置该实例(RevertAll),也可以选择应用对该实例的修改到预制体上(ApplyAll)
摄像机
场景界面当中的内容仅限于游戏开发中, 实际用户看到的画面则是摄像机拍摄出来的, 也就是游戏视图。
默认摄像机的位置为0,0,-10
大小(Size):代表摄像机的拍摄缩放大小,默认为5。
准备背景图片时:
Size=5 图片高度:(2x5)Unit x 100 = 1000px 图片宽度:跟随比例,如果摄像机比例是5:4,则图片宽度应为1000 x (5/4) = 1250px
Size=5.4 1920x1080
Size=4.5 1600x900
Size=3.6 1280x720
Size=2.7 960x540
unity书籍
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