OSG球表面点计算

本文介绍如何使用osg库中的Geometry_sphere类来创建一个球体,包括初始化顶点、添加三角形和四边形面片,以及处理球体的法线以获得正确的渲染效果。详细讨论了面片的添加方式和顶点坐标计算,以及法线平滑的处理方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

自己画一个球体,球类继承自Geometry,通过addPrimitiveSet(DrawElementsUInt*)来添加三角形和四边形面片.

 

 

class Geometry_sphere: public osg::Geometry

{

public:

    Geometry_sphere( double dRadius= 1, int iNumPartsLongtitude_half= 13, int iNumPartsLatitude_half= 13 );

 

    void InitVertices();//初始化顶点(计算每个点的坐标,组成一个向量pVertices)

    void AddFaces();//添加面(对于球,先添加顶部和底部的三角形面片,再添加中间的四边形)

 

protected:

    double m_dRadius;//半径

    int m_iNumPartsLongtitude_half;//经线分割的块数(半数)

    int m_iNumPartsLatitude_half;//纬线分割的块数(半数)

   

    osg::ref_ptr< osg::Vec3Array > m_pVertices;//圆面上的各点

 

};

注意:

(1) osg::ref_ptr< osg::Geode  > pGeode= new osg::Geode();

   

    osg::ref_ptr< Geometry_sphere> pSphere= new Geometry_sphere( 1.0f, 20, 20);

    pGeode->addDrawable( pSphere);

 

    osg::ref_ptr< osgViewer::Viewer> pViewer= new osgViewer::Viewer();

    pViewer->setSceneData( pGeode.get());

 

 

 

其中setVertexArray()addPrimitiveSet()是在Geometry_sphere类中添加的.

(2) 初始化顶点InitVertices()中 添加顶部的三角形面片:

三角形各个顶点索引分别为:

(0,1,2),(0,2,3) ,(0,3,4) ,(0,4,5) ,(0,5,6) ,(0,6,1)

前面5个可以循环的,最后一个比较特殊,本来应是(0,6,7),这里可统一处理,即把第三个索引值对6取余(76取余即为1),但如果把这6个都放在一个循环中,则前面第5个的(0,5,6)变成了0.经分析知:第三个参数(设为k)的序列为:

2,3,4,5,6,7.要想变成(m)2,3,4,5,6,1.有规律m=(k-1)%6+1.

 

而中间的四边形面片,则如图:

 

 

有四个面(前面的每条纬度上有6个点,这里假设每条纬度上只有4个点).

可以用二次循环画出这些四边形.

(3)由于开始没有设置法线,球的顶部正常,而底部和中间的四边形都是黑色的,不正常.后来加了自动法线才正常:

osgUtil::SmoothingVisitor smv;//smooth the normals!!!!!!!!!

    smv.smooth( *this);//这是在Geometry_sphere类中,*this表示该Geometry对象.

 

(4)上面的是纬度用等高线来计算点的,这会出现球顶和球底有明显的被压扁的感觉.纬度可像经度一样用角度(与竖直线所成的角度)来计算,这样效果会好些.其他都不变,变的只是那些点的坐标值,只需在初始化点里修改代码即可.

附录:全部源代码如下:

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