「Unity3D」(6)协程使用IEnumerator的几种方式

本文详细介绍了Unity3D中协程Coroutine的使用,特别是通过IEnumerator的三种实现方式:1) 带yield指令的协程函数;2) 继承CustomYieldInstruction;3) 自实现IEnumerator接口。文中通过测试展示了不同IEnumerator在协程中的行为差异,并探讨了StartCoroutine和StopCoroutine对IEnumerator的影响。最后,总结了协程函数与自定义IEnumerator的使用注意事项,如自定义IEnumerator需手动Reset()才能重复使用,而协程函数不能缓存。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 使用StartCoroutine(IEnumerator)来启动一个协程。参数IEnumerator对象,通常有三种方式获得。

  • 第一种方式,也是最常用方式,是使用带有yield指令的协程函数。

    private IEnumerator Start()
    {
        yield return null;
    }

    解读一下这个yield return的几种情况:

    • return StartCoroutine 是等待返回的Coroutine结束。
    • return YieldInstruction 子类(就是各种系统提供的WaitFor开头的对象),等待特定时间或事件结束。
    • return CustomYieldInstruction子类,包括系统提供的Wait开头的函数,和自己继承扩展的,等待特定时间或事件结束。
    • return IEnumerator自己定义实现类,等待到自定义的时间或事件结束。
    • return 其它情况的对象,都是作为协程的返回值,绑定到Current属性上,等待一帧的时间。
  • 第二种方式,继承Unity提供的类CustomYieldInstruction,但其实CustomYieldInstruction是实现了IEnumerator。

  • 第三种方式,就是自己实现IEnumerator接口,手动new出一个IEnumerator接口实现类。(后面测试会用到这个类)

    // 等待60帧
    public class MyWait : IEnumerator
    {
        private int frame = 0;
    
        // 对应协程运行时,当前上下文的对象。
        // 比如指令 yield return object; 返回的值。
        public object Current { get { return null; } }
    
        // 判定协程是否运行结束
        public bool MoveNext() 
        { 
            if (++this.frame < 60)
            {
                return true;
            }
            else 
            {
                return false;
            }
        }
    
        public void Reset() 
        { 
            this.frame = 0; 
        }
    }

这个IEnumerator代表的是一个Routine,叫做例程。不同Routine之间协同执行,就是Coroutine协程。这个Routine需要能够分布计算,才能够互相协作,不然一路执行到底,就是一般函数了。而IEnumerator接口恰恰承担了这个分布计算的任务。每

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