【Unity3D基础教程】(五):详解Unity3D中的协程(Coroutine)

本文主要探讨Unity3D中的协程概念,包括如何处理密集型和稀疏型流程。通过使用协程,可以将寻路等计算量大的任务分散到不同逻辑帧执行,以保证游戏流畅性。同时,协程也被用于实现如游戏触发器等关键事件的处理,如自动开门等场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成


为什么需要协程
在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。
  • 你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。
  • 你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放了一个Empty Object作为trigger,人到门前就会触发事件)。

不管什么时候,如果你想创建一个能够历经多个逻辑帧的流程,但是却不使用多线程,那你就需要把一个任务来分割成多个任务,然后在下一帧继续执行这个任务。

比如,A*算法是一个拥有主循环的算法,它拥有一个open list来记录它没有处理到的节点,那么我们为了不影响帧率,可以让A*算法在每个逻辑帧中只处理open list中一部分节点,来保证帧率不被影响(这种做法叫做time slicing)。
再比如,我们在处理网络传输问题时,经常需要处理异步传输,需要等文件下载完毕之后再执行其他任务,一般我们使用回调来解决这个问题,但是Unity使用协程可以更加自然的解决这个问题,如下边的程序:
private IEnumerator Test()  {
      WWW www = new WWW(ASSEST_URL); 
      yield return www;
      
}

协程是什么
从程序结构的角度来讲,协程是一个有限状态机,这样说可能并不是很明白,说到协程(Coroutine),我们还要提到另一样东西,那就是子例程(Subroutine),子例程一般可以指函数,函数是没有状态的,等到它return之后,它的所有局部变量就消失了,但是在协程中我们可以在一个函数里多次返回,局部变量被当作状态保存在协程函数中,知道最后一次return,协程的状态才别清除。

简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。
协程怎么用?
一个简单的C#代码,如下:

IEnumerator LongComputation(){
    while(someCondition)    {
        /* 做一系列的工作 */
         // 在这里暂停然后在下一帧继续执行
        yield return null;    
    }
}

协程是怎么工作的
注意上边的代码示例,你会发现一个协程函数的返回值是IEnumerator,它是一个迭代器,你可以把它当成指向一个序列的某个节点的指针,它提
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