渲染流水线-透视投影矩阵 透视除法 空间裁剪 视口变换 数学原理理解

透视投影矩阵推导:参考:https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/07/25/2582119.html

具体推到就不写了就说一下推导流程,如下图:
这里写图片描述
首先是把 px,y,z p ( x , y , z ) 点映射到 p(x,y,z) p ′ ( x ′ , y ′ , z ′ ) 让后根据宽高比把坐标规范到[-1,1]之间,得到 p′′(x′′,y′′,z′′) p ″ ( x ″ , y ″ , z ″ ) 在计算过程当中z的值最为重要(深度缓存需要),因为在插值计算设计到纹理贴图校正,需要对 1z 1 z 进行插值,所以在z用一次表达是表示算出系数,然后倒推出矩阵。

透视除法的理解应该是从透视投影矩阵来的,最后计算投影矩阵的时候为了方便乘了z,所以要
在片段着色器之前进行透视除法。
空间裁剪:对于opengl空间范围为 1x1,1y1,1z1 − 1 ≤ x ≤ 1 , − 1 ≤ y ≤ 1 , − 1 ≤ z ≤ 1 这个其实在投影矩阵推导的时候就已经体现了,但是注意在判断裁剪的时候如果还没有做透视除法要和w分量比较 因为w分量在矩阵推导的时候就知道了其实就是z。

视口变换:
这里写图片描述

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