Godot Engine:用Call Method Track(方法回调轨道)实现动画回调

所谓动画回调就是当动画播放到某一帧,自动调用一个回调函数

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

情景描述

假设有一段名为"Move"的帧动画,我们希望:

  1. 当它播放到K1帧时,调用一个名为"turn_green"的方法
  2. 当它播放到K2帧时,再调用一个名为"turn_red"的方法

如果让你用Godot实现这个情景,你该怎么办?

用Timer延时并回调?

有些朋友知道Timer这个节点可以用于延时并回调一个方法。那么我们可能需要:

  1. 计算出动画播放到K1帧的时长,然后添加一个Timer来延迟调用"turn_green"方法。
  2. 计算出动画播放到K2帧的时长,再添加第二个Timer来延迟调用"turn_red"方法。

这种方法有很多让人头疼的问题:

  • 人肉计算每一个 Timer的延时,而且和不能确保完全同步
  • 一旦"Move"被修改了比如:帧数修改,播放速率修改,甚至函数的调用顺序修改,我们又不得不重新计算所有Timer的延迟;
用动画回调实现

其实,很多游戏引擎的动画系统都有类似的机制,那就是动画回调,即动画播放到某一帧时会自动调用回调函数,在Godot Engine里,动画回调由Call Method Track(方法回调轨道)来实现的。

使用范例
动画范例

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

代码范例
#Player.gd
extends Sprite

var icon_red = preload("res://icon_red.png")
var icon_green = preload("res://icon_green.png")

func turn_green():
	texture = icon_green

func turn_red():
	texture = icon_red
	
实现步骤
1. 添加方法调用轨道

在这里插入图片描述

2. 选择回调函数所在的节点

在这里插入图片描述

3. 在方法调用轨道插入关键帧

在这里插入图片描述

4. 选择要回调的函数

在这里插入图片描述
方法调用轨道的K1帧和K2帧添加完关键帧,并设定回调函数。
在这里插入图片描述

测试运行

在这里插入图片描述

  • 28
    点赞
  • 25
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 72
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 72
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

开发游戏的老王

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值