UE4渲染笔记

Lightmass

实时渲染光影效果对性能有很大影响,可利用lightmass预先生成光影贴图,然后在游戏中使用。
将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果。
文档上是 lightmass global illumination,可见生成的是全局光照贴图。
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光源的移动性

  1. 静态照明仅使用光照贴图,阴影在游戏前烘焙。
  2. 固定光源的直接光照使用延迟着色直接进行渲染。所有间接光照和来自固定光源的阴影都存储在光照贴图中。直接阴影存储在阴影贴图中
  3. 移动光照不使用lightmass。

直接光照使用延时着色方法渲染。

物体的移动性

  1. 静态物体使用烘焙光照
  2. 固定物体缓存动态阴影
  3. 移动物体投射动态阴影

3种渲染

  1. 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination)
  2. 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering);
  3. 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion);

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Custom Depth Stencil Write Mask

Render CustomDepth Pass 自定义深度通道 常在有遮挡情境使用 可设置自定义裁切值实现精确的控制
配合材质的SceneTexture:CustomDepth使用

GBuffer

Geometry Buffer,亦即“几何缓冲”。区别于普通的仅将颜色渲染到纹理中,G-Buffer指包含颜色、法线、世界空间坐标的缓冲区,亦即指包含颜色、法线、世界空间坐标的纹理。

DBuffer

延迟贴花缓冲 Deferred Decal Buffer
https://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7422732
在后处理渲染中完成正常的G-Buffer渲染后,即可得到对应的Normal-depth buffer,以及Diffuse Buffer,但是此时仍没有进行光照计算,这时就需要将Decal给渲染到对应的Diffuse buffer中。为了实现Decal,这里需要在G-Buffer后再增加一个Pass,并使用Diffse buffer作为Render target,并使用Decal shader进行渲染,计算并更新Decal所能够影响到的那些Pixel的Diffuse。

转载于:https://www.cnblogs.com/mattins/p/7908065.html

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