cocos2dx replaceScene、popScene、pushScene的区别

      replaceScene是在切换场景最常用的方法。虽然是会释放之前的场景,但是内存必须能够容纳下正在运行的场景和将要运行的场景。上一个场景是在切换后的场景加载完成后才进行释放。

    pushScene讲正在运行的场景暂停并压入栈,显示传入的场景。

  pushScene和popScene是相对应。

 

当使用replaceScene的时候,当前场景和下一个场景的构造函数、析构函数、init()、onEnter()、onExit()、是如何调用的?

Director::getInstance()->replaceScene(BScene::scene());

 

<span style="font-size:12px;">BScene::BScene()
BScene::init()
AScene::onExit()
BScene::onEnter()</span>

 

<span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->replaceScene(AScene::scene());</span>
AScene::AScene()
AScene::init()
BScene::onExit()
AScene::onEnter()

这是在场景替换的时候调用的顺序。先执行下一个场景的构造函数,然后下一个场景的初始化函数,接着是当前场景的退出函数,最后是下一个场景的进入函数。


当使用pushScene的时候,当前场景和下一个场景的构造函数、析构函数、init()、onEnter()、onExit()、是如何调用的?

<span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->pushScene(BScene::scene());</span>
<span style="font-size:12px;">BScene::BScene()
BScene::init()
AScene::onExit()
BScene::onEnter()</span>
<span style="font-size:12px;">Director::getInstance()->popScene();</span>
<span style="font-size:12px;">BScene::onExit()
AScene::onEnter()</span>

当使用pushScene,调用方法和replaceScene过程相同,在popScene回来时候,只执行当前场景的退出和下一场景的进入。

但是在场景切换的时候,他们的析构函数并没有被调用,这一点有点不明白。那在当前场景资源释放的时候只能够在退出中释放了。

 

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