UE5的 Modify Curve 蓝图节点

In Unreal Engine’s Animation Blueprints, the Modify Curve node lets you drive and alter any named Animation Curve on your character at runtime. The Apply Mode setting on that node controls how the “new” value you feed in (via the added curve‐input pin) is combined with the existing curve value coming through the graph. UE5 supports five Apply Modes:
在 Unreal Engine 的动画蓝图(Animation Blueprints)中,Modify Curve 节点允许你在运行时驱动和修改角色上的任何命名的动画曲线。该节点上的 Apply Mode 设置控制着你通过新增的曲线输入引脚(curve-input pin)输入的“新”值,如何与通过图表传递的现有曲线值进行组合。UE5 支持五种 Apply Modes:

 

### UE5 编辑器工具控件使用教程 #### 创建 Editor Utility Widget 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,`Editor Utility Widget` 是用于创建自定义编辑器界面的强大工具。这类 widget 可以帮助开发者快速构建各种实用程序窗口或面板,从而提高工作效率[^1]。 对于希望利用 `Editor Utility Widget` 构建定制化 UI 的用户来说,在项目设置里确认已激活相关模块非常重要。好消息是在 UE5 版本中,默认情况下已经启用了所需的插件支持,因此无需额外安装任何组件即可直接开始工作。 #### 启用 Editor Scripting Utilities 为了使编辑器具备执行特定脚本的能力,需确保启用了 `Editor Scripting Utilities` 插件,并完成一次引擎重启过程以便更改生效[^2]。 #### 设计与实现编辑器工具蓝图 当涉及到具体的功能开发时,比如批量修改静态网格物体的细节层次(LOD),可以通过创建新的函数如 `SetStaticMeshLODs` 来封装所需逻辑。值得注意的是,编辑器工具蓝图并不像常规游戏内使用的蓝图那样拥有启动事件或是构造脚本;相反,它们依赖于外部调用来触发行为[^3]。 ```cpp // C++ 示例:如何通过代码访问并应用 LOD 设置到选定资源上 void AMyEditorTool::ApplyLODSettings(UStaticMesh* StaticMesh, int NewNumLods) { if (!IsValid(StaticMesh)) return; FScopedTransaction Transaction(FText::FromString("Change LOD Count")); StaticMesh->Modify(); // 更改 LOD 数量的具体实现... } ```
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