Unreal Wiki上有一个简单的文字教程,教大家用Blueprint玩玩AIController ,这里的AI主要用到了BehaviorTree。
https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_Behavior_Tree_Tutorial
同时,有一个匹配的视频版本:
http://www.twitch.tv/ueschool/c/4038638
AIController如何用在角色上?
需要创建的资源:CharacterBlueprint, AIControllerBlueprint, BehaviourTree, BTTask_BlueprintBase, BlackBoardData。 这5种资源的关联如下。
1. CharacterBP的Defaults里,将AIController Class设置为AIControllerBlueprint。
2. AIControllerBlueprint的EventGraph里直接用"Run Behavior Tree" 节点调用BehaviourTree。
3. BehaviourTree包含两个要素:BlackBoardData和BTTask_BlueprintBase。BehaviourTree的ROOT里将Blaceboard Asset设置为BlackBoardData。在Beviour Tree的Tasks里可以用到BTTask_BlueprintBase。
4. BlackBoardData是如何和BehaviourTree发生关系的? BlackBoardData和BTTask_BlueprintBase发生了关系,也就是和BehaviourTree发生了关系。
在BTTask_BlueprintBase需要添加一个Public的BlackboardKeySlector类型的变量(Public需要点一下variable右边的小眼睛图标), 此变量和BlackBoardData里的Key相关联。
注意,想用AI必须保证AI角色的活动范围在NavMeshBoundsVolume里。 在编辑状态,按“P”键会以绿色显示被NavMeshBoundsVolume的有效范围。
容易踩的坑:
1. BTTask里的FinishExecute节点里的Success请注意视需求勾选上。否则,BT会在此Task里一直执行跳不出去。
2. BlackBoardData请放在和BehaviourTree同一级目录里!否则BTTask里的对BlackBoardData的Data的ReadWrite失效。