Unreal里的AIController(1) --BehaviourTree

Unreal Wiki上有一个简单的文字教程,教大家用Blueprint玩玩AIController ,这里的AI主要用到了BehaviorTree。

https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_Behavior_Tree_Tutorial

同时,有一个匹配的视频版本:  http://www.twitch.tv/ueschool/c/4038638

AIController如何用在角色上?
需要创建的资源:CharacterBlueprint, AIControllerBlueprint, BehaviourTree, BTTask_BlueprintBase, BlackBoardData。  这5种资源的关联如下。
1. CharacterBP的Defaults里,将AIController Class设置为AIControllerBlueprint。
2. AIControllerBlueprint的EventGraph里直接用"Run Behavior Tree" 节点调用BehaviourTree。

3. BehaviourTree包含两个要素:BlackBoardData和BTTask_BlueprintBase。BehaviourTree的ROOT里将Blaceboard Asset设置为BlackBoardData。在Beviour Tree的Tasks里可以用到BTTask_BlueprintBase。 


4.  BlackBoardData是如何和BehaviourTree发生关系的?   BlackBoardData和BTTask_BlueprintBase发生了关系,也就是和BehaviourTree发生了关系。
在BTTask_BlueprintBase需要添加一个Public的BlackboardKeySlector类型的变量(Public需要点一下variable右边的小眼睛图标), 此变量和BlackBoardData里的Key相关联。




注意,想用AI必须保证AI角色的活动范围在NavMeshBoundsVolume里。 在编辑状态,按“P”键会以绿色显示被NavMeshBoundsVolume的有效范围。



容易踩的坑:
1. BTTask里的FinishExecute节点里的Success请注意视需求勾选上。否则,BT会在此Task里一直执行跳不出去。
2. BlackBoardData请放在和BehaviourTree同一级目录里!否则BTTask里的对BlackBoardData的Data的ReadWrite失效。


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值