Unity Shader Graph 2D 实例 - UV滚动背景动画

UV动画在Shader Graph中是非常基础且实用的功能,如上图所示的滚动效果就是通过Shader Graph中的UV动画进行实现的。


那么如何实现呢?

基础的资源显示

首先我们创建一个Shader Graph文件并命名为UVAnimation,在Project窗口中点击鼠标右键,选择Create > Shader Graph > URP > Sprite Unlit Shader Graph(不带光照效果的2D着色器)文件。

创建完成后会打开ShaderGraph的节点视图,默认是会有两个主节点。

Vertex节点

与游戏物体的顶点,法线等相关。<

### 关于Unity Shader Graph Time节点不起作用的解决方案 在Unity Shader Graph中,`Time`节点用于提供时间变量以便实现动态效果。如果发现该节点未正常工作,则可能是由于以下几个原因引起的。 #### 可能的原因分析 1. **材质球设置问题** 如果使用的材质球被标记为静态(Static),则可能导致某些动态属性无法更新,包括基于时间的变化[^3]。 2. **渲染管线配置错误** `Time`节点的功能依赖于所选的渲染管线。如果是使用高清渲染管线(HDRP)或者通用渲染管线(URP),需要确保这些管线已正确配置并支持动态变化的效果[^4]。 3. **Shader编译优化** 在某些情况下,当没有其他地方引用到`_Time`全局变量时,可能会因为编译器优化而忽略掉这部分逻辑计算,从而让看起来像是`Time`节点失效的情况发生[^5]。 #### 解决方法 以下是几种可能有效的解决办法: - **确认材质是否设为非静态** 确保应用此着色器的物体其Material并未勾选“Static”。可以通过检查Inspector面板中的Flags选项来完成这一操作[^6]。 - **验证渲染管线兼容性** 对应不同的Render Pipeline Asset文件夹下创建新的Material实例,并测试它们对于相同Graph的表现差异。例如,在Universal Render Pipeline (URP)环境下新建一个Standard Surface Shader作为对比实验对象[^7]。 - **强制启用_Time参数** 尝试手动向Custom Function Node传递额外输入以激活隐含的时间依赖关系;也可以通过添加一些简单的算术运算比如乘法或加法等方式间接影响最终颜色输出值,以此触发必要的内部机制运行[^8]。 ```csharp // 示例代码片段展示如何利用自定义函数节点调用_time float myModifiedValue = _MainTex_ST.w * i.uv.x + sin(_Time.y); o.Albedo = tex2D(_MainTex, TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex)).rgb; ``` 上述Cg/HLSL伪代码演示了一个基本原理——即通过对顶点位置或者其他可变因素施加周期性的改变达到视觉上的动画呈现目的。 --- ###
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