PlayMaker自定义action的相关事宜

本文介绍了在游戏开发中,PlayMaker因其便利性而备受欢迎。作者探讨了为何需要自定义Action,以提高性能并避免sendMessage或反射带来的性能损耗。文章详细讲解了自定义Action的格式规范,包括nameSpace命名空间、变量定义、action生命周期和事件,以及Action Attributes中的UIHint,帮助优化在Playmaker编辑器中的显示效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

状态机这种东西,据说在游戏开发中属于神奇级别的设计模式

playmaker也因此一直占据unity的销售榜前三的位置

同事以前说,大概是因为开发者中非程序员占比较大,所以卖的火

最近感觉不太像是这么回事,因为确实超级方便啊.........

理清逻辑,画好关系图,连连线就完成游戏逻辑,多美妙啊

当然,还有就是需要为自己的脚本写action

因为感觉目前的pm调用自己的脚本方法可能是用的sendMessage或是反射,都是比较耗费性能的东西


自定义action的格式规范


nameSpace命名空间,门类,描述信息
using UnityEngine;

namespace HutongGames.PlayMaker.Actions
{
    [ActionCategory(ActionCategory.GameObject)]
    [Tooltip("Gets a Game Object's Tag and stores it in a String Variable.")]


首先是所有action都在一个统一的命名空间下,HUtonggame.playmaker.Actions
然后是需要添加一个attributer ,第一个属性是将action分类,一个枚举值,包含大部分类别
如果希望新添加一个门类的话,[ActionCategory("MyCustomCatergory")],添加一个字符串即可
第二个attributer是tooltip,就是你的action的描述

变量的定义

接下来是变量的定义

playmaker的自定义action编写与monoUnity的脚本编写基本相同
只不过是将gameobject,int,string等类型换成了fsmGameObject,fsmInt,fsmString等类型即可

变量也需要定义attributer
[requiredField ]表示这是一个不能为空的字段
[UIHint()]表示用户可以用一个下拉框来选择变量(在变量面板自定义的变量),而不可以自己输入变量

action添加到一个状态上时,可以在reset函数中执行变量的初始赋值
public override void Reset()
        {
            gameObject = null;
            storeResult = null;
            everyFrame = false;
        }

大部分时候null即可

PS:访问添加action的gameobeject的话,变量为owner,例:owner.transform.rotate();
action的生命周期
OnEnter
OnUpdat
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