状态机这种东西,据说在游戏开发中属于神奇级别的设计模式
playmaker也因此一直占据unity的销售榜前三的位置
同事以前说,大概是因为开发者中非程序员占比较大,所以卖的火
最近感觉不太像是这么回事,因为确实超级方便啊.........
理清逻辑,画好关系图,连连线就完成游戏逻辑,多美妙啊
当然,还有就是需要为自己的脚本写action
因为感觉目前的pm调用自己的脚本方法可能是用的sendMessage或是反射,都是比较耗费性能的东西
自定义action的格式规范
nameSpace命名空间,门类,描述信息
using UnityEngine;
namespace HutongGames.PlayMaker.Actions
{
[ActionCategory(ActionCategory.GameObject)]
[Tooltip("Gets a Game Object's Tag and stores it in a String Variable.")]
namespace HutongGames.PlayMaker.Actions
{
[ActionCategory(ActionCategory.GameObject)]
[Tooltip("Gets a Game Object's Tag and stores it in a String Variable.")]
首先是所有action都在一个统一的命名空间下,HUtonggame.playmaker.Actions
然后是需要添加一个attributer ,第一个属性是将action分类,一个枚举值,包含大部分类别
如果希望新添加一个门类的话,[ActionCategory("MyCustomCatergory")],添加一个字符串即可
第二个attributer是tooltip,就是你的action的描述
变量的定义
接下来是变量的定义
playmaker的自定义action编写与monoUnity的脚本编写基本相同
只不过是将gameobject,int,string等类型换成了fsmGameObject,fsmInt,fsmString等类型即可
变量也需要定义attributer
[requiredField ]表示这是一个不能为空的字段
[UIHint()]表示用户可以用一个下拉框来选择变量(在变量面板自定义的变量),而不可以自己输入变量
action添加到一个状态上时,可以在reset函数中执行变量的初始赋值
public override void Reset()
{
gameObject = null;
storeResult = null;
everyFrame = false;
}
{
gameObject = null;
storeResult = null;
everyFrame = false;
}
大部分时候null即可
PS:访问添加action的gameobeject的话,变量为owner,例:owner.transform.rotate();
action的生命周期
OnEnter
OnUpdat