ShadowGun Shaders

负责特效:真牛X


Shader "MADFINGER/Transparent/Blinking GodRays Billboarded" {

Properties {
    _MainTex ("Base texture"2D) = "white" {}
    _FadeOutDistNear ("Near fadeout dist"float) = 10    
    _FadeOutDistFar ("Far fadeout dist"float) = 10000    
    _Multiplier("Color multiplier"float) = 1
    _Bias("Bias",float) = 0
    _TimeOnDuration("ON duration",float) = 0.5
    _TimeOffDuration("OFF duration",float) = 0.5
    _BlinkingTimeOffsScale("Blinking time offset scale (seconds)",float) = 5
    _SizeGrowStartDist("Size grow start dist",float) = 5
    _SizeGrowEndDist("Size grow end dist",float) = 50
    _MaxGrowSize("Max grow size",float) = 2.5
    _NoiseAmount("Noise amount (when zeropulse wave is used)"Range(0,0.5)) = 0
    _VerticalBillboarding("Vertical billboarding amount"Range(0,1)) = 1
    _ViewerOffset("Viewer offset"float) = 0
    _Color("Color"Color) = (1,1,1,1)
}

    
SubShader {
    
    
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
    
    Blend One One
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }
    
    LOD 100
    
    CGINCLUDE    
    #include "UnityCG.cginc"
    sampler2D _MainTex;
    
    float _FadeOutDistNear;
    float _FadeOutDistFar;
    float _Multiplier;
    float    _Bias;
    float _TimeOnDuration;
    float    _TimeOffDuration;
    float _BlinkingTimeOffsScale;
    float _SizeGrowStartDist;
    float _SizeGrowEndDist;
    float _MaxGrowSize;
    float _NoiseAmount;
    float _VerticalBillboarding;
    float _ViewerOffset;
    float4 _Color;
    
    
    struct v2f {
        float4    pos    : SV_POSITION;
        float2    uv        : TEXCOORD0;
        fixed4    color    : TEXCOORD1;
    };

    void CalcOrthonormalBasis(float3 dir,out float3 right,out float3 up)
    {
        up     = abs(dir.y) > 0.999f ? float3(0,0,1) : float3(0,1,0);        
        right = normalize(cross(up,dir));        
        up    = cross(dir,right);    
    }

    float CalcFadeOutFactor(float dist)
    {
        float        nfadeout    = saturate(dist / _FadeOutDistNear);
        float        ffadeout    = 1 - saturate(max(dist - _FadeOutDistFar,0) * 0.2);

        ffadeout *= ffadeout;
        
        nfadeout *= nfadeout;
        nfadeout *= nfadeout;
        
        nfadeout *= ffadeout;

        return nfadeout;
    }
    
    float CalcDistScale(float dist)
    {
        float        distScale    = min(max(dist - _SizeGrowStartDist,0) / _SizeGrowEndDist,1);
        
        return distScale * distScale * _MaxGrowSize;
    }
    
    
    v2f vert (appdata_full v)
    {
        v2f         o;
        
                
        #if 0
        // cheap view space billboarding
        float3    centerOffs        = float3(float(0.5).xx - v.color.rg,0) * v.texcoord1.xyy;
        float3    BBCenter        = v.vertex + centerOffs.xyz;    
        float3    viewPos            = mul(UNITY_MATRIX_MV,float4(BBCenter,1)) - centerOffs;
        #else
        
        float3    centerOffs        = float3(float(0.5).xx - v.color.rg,0) * v.texcoord1.xyy;
        float3    centerLocal    = v.vertex.xyz + centerOffs.xyz;
        float3    viewerLocal    = mul(_World2Object,float4(_WorldSpaceCameraPos,1));            
        float3    localDir            = viewerLocal - centerLocal;
                
        localDir[1] = lerp(0,localDir[1],_VerticalBillboarding);
        
        float        localDirLength=length(localDir);
        float3    rightLocal;
        float3    upLocal;
        
        CalcOrthonormalBasis(localDir / localDirLength,rightLocal,upLocal);

        float        distScale        = CalcDistScale(localDirLength) * v.color.a;        
        float3    BBNormal        = rightLocal * v.normal.x + upLocal * v.normal.y;
        float3    BBLocalPos    = centerLocal - (rightLocal * centerOffs.x + upLocal * centerOffs.y) + BBNormal * distScale;

        BBLocalPos += _ViewerOffset * localDir;

        #endif
        
        float        time             = _Time.y + _BlinkingTimeOffsScale * v.color.b;                
        float        fracTime    = fmod(time,_TimeOnDuration + _TimeOffDuration);
        float        wave            = smoothstep(0,_TimeOnDuration * 0.25,fracTime)  * (1 - smoothstep(_TimeOnDuration * 0.75,_TimeOnDuration,fracTime));
        float        noiseTime    = time *  (6.2831853f / _TimeOnDuration);
        float        noise            = sin(noiseTime) * (0.5f * cos(noiseTime * 0.6366f + 56.7272f) + 0.5f);
        float        noiseWave    = _NoiseAmount * noise + (1 - _NoiseAmount);
    
        wave = _NoiseAmount < 0.01f ? wave : noiseWave;
        wave += _Bias;
        
        o.uv        = v.texcoord.xy;
        o.pos    = mul(UNITY_MATRIX_MVPfloat4(BBLocalPos,1));
        o.color    = CalcFadeOutFactor(localDirLength) * _Color * _Multiplier * wave;
                        
        return o;
    }
    ENDCG


    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest        
        fixed4 frag (v2f i) : COLOR
        {        
            return tex2D (_MainTexi.uv.xy) * i.color;
        }
        ENDCG 
    }    
}


}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值