体积雾shader
算法还是比较简单的
主要是对顶点着色器的定义
效果在最后会给出 以后有时间回调整参数 实现更多有意思的效果
Shader "MADFINGER/Transparent/GodRays" {
Properties {
_MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}
//主要贴图
_FadeOutDistNear ("Near fadeout dist", float) = 10
//近处雾减淡参数
_FadeOutDistFar ("Far fadeout dist", float) = 10000
//远处雾减淡参数
_Multiplier("Multiplier", float) = 1
//乘数
_ContractionAmount("Near contraction amount", float) = 5
//附近(相邻?)收缩系数
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Blend One One
// Blend One OneMinusSrcColor
Cull Off