转载出处:http://blog.csdn.net/ysm_shu/article/details/51090860
Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或FixedUpdate
所用的时间。
因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:
function Update()
{
tranform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
}
同样地移动效果:
function Update()
{
transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);
}
如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少) ,你应该使用 Time.deltaTime来
乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运
行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。
同理,要让灯光的照射范围在每秒使半径增加 2个单位,可进行如下编码:
function Update()
{
light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}
但是在通过force来处理rigidbody时,一般情况下不要乘以 Time.deltaTime,因为 Unity
引擎已经为你进行了处理
2
IEnumerator wait(int seconds){
yield return new WaitForSeconds(seconds);
}
StartCoroutine(wait(2)); // 在Update() 中调用好像无效
在JS中可以直接用 yield WaitForSeconds(3);
3 定时器的使用
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
- // Use this for initialization
- void Start () {
- InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1,5);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,之后每5秒调用一次
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- if (Input.GetButton ("Fire")) {
- CancelInvoke();
- }
- }
- void LaunchProjectile () {
- print("hello");
- }
- }