Unity序列化

ScriptableObject

参考网址

ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。

[System.Serializable]
public class SkillItem
{
    public int skillid;
    public string skillname;
}

[System.Serializable]
public class GameDataScriptable :ScriptableObject
{
    public List<SkillItem> skillItemList = new List<SkillItem>();
}

打包ScriptObject,ScriptObject 可以存储任何数据类型

//通过ScriptableObject创建一个对象的实例  
GameDataScriptable gs = ScriptableObject.CreateInstance<GameDataScriptable>();  
//对对象的属性进行赋值  
for(int i=1;i<3;i++){  
    SkillItem item = new SkillItem();  
    item.SkillId = i;                 
    item.SkillName = "技能" + i;    
    gs.SkillDictionary.Add(item);  
}
 //创建资源文件(可以在编辑器下直接编辑数据)  
AssetDatabase.CreateAsset(gs, "Assets/GameDataConfig.asset");  
//将资源反序列化为一个对象  
Object o = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/GameDataConfig.asset", typeof(GameDataScriptable));  
//assetbundle文件只能在运行时加载,并且只能通过WWW加载  
BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, "Assets/GameData.assetbundle");  
//删除临时的资源文件  
AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/GameDataConfig.asset");  

运行时加载这个数据资源

public class LoadFile:MonoBehaviour  
{  
    IEnumerator Start ()  
    {  
      WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/../GameDataConfig.assetbundle");  
      yield return www;  
      //转换资源为Test,这个test对象将拥有原来在编辑器中设置的数据。  
      GameDataScriptable test = www.assetBundle.mainAsset as GameDataScriptable;  
    }  
}  

提示:这其实就是把对象的实例打包,如果ScriptObject 属性中包括其他类的实例,则这些类需要加上[Serializable]序列化。通过这种方法,可以将系统需要的数据打包,
加载后直接转换为预定义的类型,可大大加快数据加载读取的速度,具有更高的效率。

SerializeField

强制Unity序列化私有变量
当Unity序列化脚本时,只会序列化公有成员,如果你也想序列化私有成员,可以添加上[SerializeField]属性

以下可被序列化:

  • 不是静态的公有成员
  • 不是静态,不是公有,被标记为[SerializeField]属性
  • 不能序列化 static 成员
  • 不能序列化 属性(properties)

Serializable

序列化类型:

  • 所有继承自UnityEngine.Object 的类,例如:GamObject,Component,MonoBehaviour,Texture2D,AnimationClip
  • 所有基础类型,例如 int,string,float,bool
  • 一些内置的类型,例如 Vactor2,Vector3,Vector4,Quaternion,Matrix4x4,Color,Rect,LayerMask
  • 可序列化类型的数组
  • 可序列化类型的List
  • Enums
  • Structs

注意:
1、不要将一个成员添加到数组或者list两次,当数组或者list被序列化的时候,你将得到这个成员两次,而在新的list或者数组再拷贝一份
2、Unity不会序列化字典,但是你可以将key,和value分别存储在list中

[System.Serializable]  
public class SerializableDictionary<TKey, TValue> : Dictionary<TKey, TValue>, ISerializationCallbackReceiver  
{  
    [SerializeField]  
    private List<TKey> _keys = new List<TKey>();  
    [SerializeField]  
    private List<TValue> _values = new List<TValue>();  

    public void OnBeforeSerialize()  
    {  
        _keys.Clear();  
        _values.Clear();  
        _keys.Capacity = this.Count;  
        _values.Capacity = this.Count;  
        foreach (var kvp in this)  
        {  
            _keys.Add(kvp.Key);  
            _values.Add(kvp.Value);  
        }  
    }  

    public void OnAfterDeserialize()  
    {  
        this.Clear();  
        int count = Mathf.Min(_keys.Count, _values.Count);  
        for (int i = 0; i < count; ++i)  
        {  
            this.Add(_keys[i], _values[i]);  
        }  
    }  
}  

//usage:
//[System.Serializable]  
//public class MyDictionary:SerializableDictionary<int,GameObject>{};
//public MyDictionary dic;

ISerializationCallbackReceiver是Unity提供的,可以在序列化/反序列化过程中监听回调的一个接口,需要实现OnBeforeSerializeOnAfterDeserialize两个方法

今天看到UWA更加详细的一篇,可作参考
Unity插件开发基础—浅谈序列化系统

Unity序列化监视面板是指将数据以可视化的形式显示在Unity编辑器的Inspector面板上的过程。默认情况下,Unity无法直接序列化Dictionary类型的数据到Inspector面板中。因此,我们需要进行额外的处理来实现这个功能。 为了实现Dictionary类型的序列化,可以通过创建一个SerializableDictionary类来解决这个问题。SerializableDictionary类是一个自定义的类,用于存储Dictionary中的键值对,并实现了Unity的ISerializationCallbackReceiver接口以实现序列化和反序列化。通过自定义SerializableDictionary类,我们可以在Inspector面板中显示并编辑Dictionary中的数据。 在Unity中,序列化是一种将数据从内存中转换成可存储或传输的格式的过程,而反序列化则是将数据从存储或传输的格式转换回内存中的过程。Unity的数据存储,包括本地类PlayerPrefs、Inspector以及Prefab等,都使用了序列化和反序列化的知识。通过序列化,我们可以方便地在Inspector面板中配置和编辑Unity对象的属性和数据。 通过以上的方法,我们可以实现Unity中的Dictionary类型数据的序列化和在Inspector面板中的显示。这样可以方便地配置和编辑Unity对象的属性,并进行必要的调整和修改。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [【100个 Unity实用技能】 ☀️ | 将Dictionary字典中的数据序列化Unity Inspector监视器面板](https://blog.csdn.net/zhangay1998/article/details/129135799)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity中的序列化与反序列化](https://blog.csdn.net/weixin_39668571/article/details/113547537)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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