unity中UI物体跟随鼠标移动与 Canvas的三种渲染模式

一 、 Overlay渲染模式下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CanvasMouseMove : MonoBehaviour
{

    private Transform targetTrans;
    void Start()
    {
        
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //射线检测
            RaycastHit2D hit = (Physics2D.Raycast(Input.mousePosition, Vector3.forward));
            if (hit == false)
            {
                return;
            }
            else
            {
                targetTrans = hit.transform;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            targetTrans = null;
        }
        if (targetTrans != null)
        {
            targetTrans.position = Input.mousePosition;
        }
    }
}
 

二、Camera与WorldSpace渲染模式

1.使用前摄像机模式调整为Orthograghic

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CanvasMouse2 : MonoBehaviour
{
    public Camera mCamera;
    private Vector2 rayPos;
    private RaycastHit2D mHitInfo;

    public RectTransform canvasRect;

    Vector3 mPos;
    public Transform mMouse;

    private bool Isigontmove = false;
    void Update()
    {

        //如果canvas坐标是(0,0,0) 可以直接使用世界坐标
        //mPos = mCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        //mPos = new Vector3(mPos.x, mPos.y, 0)

       //mMouse.transform.position = mPos;


        //物体跟随移动,坐标不是(0,0,0)时
        Vector2 uiPosition1;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(this.GetComponent<RectTransform>(), Input.mousePosition, mCamera, out uiPosition1);
        mMouse.transform.localPosition = new Vector3( uiPosition1.x, uiPosition1.y,0);


        //点击跟随移动
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            rayPos = Input.touchCount > 0 ? mCamera.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position) : mCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

            mHitInfo = Physics2D.Raycast(rayPos, -Vector2.up, 0.001f);
            if (mHitInfo.collider != null && mHitInfo.collider.transform.tag == "test")
            {
                //mHitInfo.collider.transform.position = mCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

                Debug.Log(mHitInfo.collider.name);

                 Isigontmove = true;
            }
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            //rayPos = mMouse.transform.position;
            Isigontmove = false;
        }

        if (Isigontmove)
        {
            Vector2 uiPosition;

            Vector2 screenPosition = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);

            // 使用 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle 将屏幕坐标转换为UI坐标
            if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(this.GetComponent<RectTransform>(), screenPosition, mCamera, out uiPosition))
            {
                Debug.Log(uiPosition.x + "uiPosition.y===" + uiPosition.y);
                mHitInfo.collider.transform.localPosition = uiPosition;
            }
        }
    }
}
 

三、摄像机为透视Perspective时  Camera与WorldSpace渲染模式

射线检测需要使用3D

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CanvasMouse3 : MonoBehaviour
{
    public Camera mCamera;

    public RectTransform canvasRect;

    public Transform mMouse;

    private bool Isigontmove = false;

    private GameObject curGo;

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 从鼠标位置发射一条射线
            Ray ray = mCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

            RaycastHit hit;

            // 进行射线检测,判断是否与UI物体相交
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                // 检查是否击中了Canvas上的UI物体
                if (hit.collider.gameObject.tag=="test")
                {
                    curGo = hit.collider.gameObject;
                    // 这里可以添加处理UI物体的代码
                    Debug.Log("击中了UI物体:" + hit.collider.gameObject.name);
                    Isigontmove = true;
                }
            }

        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            Isigontmove = false;
        }

        if (Isigontmove)
        {
            Vector2 uiPosition;

            Vector2 screenPosition = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);

            // 使用 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle 将屏幕坐标转换为UI坐标
            if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(this.GetComponent<RectTransform>(), screenPosition, mCamera, out uiPosition))
            {
                Debug.Log(uiPosition.x + "uiPosition.y===" + uiPosition.y);
                curGo.transform.localPosition = uiPosition;
            }
        }
    }
}
 

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