opengl纹理

流程

    GLuint vbo;         // VBO
 //   GLuint texture;     // 纹理对象
    float vertices[] = {
        // positions          // colors           // texture coords
         1.0f,  1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // top right
         1.0f, -1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // bottom right
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f,   // bottom left
        -1.0f,  1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // top left
    };
    GLsizei stride = 8 * sizeof(float); // 步长
    QImage img; // 加载纹理图片
    // 创建缓冲区
    glGenBuffers(1, &vbo);
    // 绑定VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    // 设置缓冲区数据
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, 0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)(3 * sizeof(float)));
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)(6 * sizeof(float)));
    shaderProgram4();

    // 加载纹理图片
    //img.load("wall.jpg");
    img.load("aa.jfif");
    img = img.mirrored();
    img = img.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
    // 创建纹理对象
    glGenTextures(1, &texture);
    // 绑定纹理对象
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // 设置纹理参数
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // 设置纹理数据
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img.width(), img.height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img.bits());
    // 生产Mipmap
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}

片段着色器

#version 450 core
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// texture sampler
uniform sampler2D texture1;

void main()
{
        FragColor = texture2D(texture1, TexCoord);
}

顶点着色器

#version 450 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main()
{
        gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
        ourColor = aColor;
        TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}

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