unity 行为树使用

行为树是各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现一些复杂的行为状态的控制,这里使用的行为树插件是 Behavior Designer,它包含四种节点。分别是action节点、组合节点、条件节点和修饰节点。
(1) Composites 组合节点,主要包含:Sequence顺序条件,Selector选择条件,Parallel平行条件以及他们之间相互组合的条件。
(2) Decorator 装饰节点,该节点只包含一个子节点,并未该子节点添加一些特殊的功能,如让子节点循环操作或者让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等
(3) Actions 行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。对于自己编写的行为状态,一般都是需要添加自己的
(4) Conditinals 条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。
Behavior Designer对于变量的共享做了如下处理:
在同一个Behavior Tree(一般一个GameObject有一个Behavior Tree)的Task间共享的局部变量可以直接在编辑器的Variables添加;另外也支持在不同Behavior Tree之间共享的全局变量;还支持Task与非Task(游戏系统中的其他脚本)之间进行变量传递,通过下面代码进行:
behaviorTree.GetVariableName(“MyVariableName”);
behaviorTree.SetVariableName(“MyVariableName”, value);

自己编写行为子类,自己可以创建行为自定义的节点,这些节点需要继承四种节点的一种。如,我们可以创建一个怪物巡逻的条件节点,也就是怪物默认为巡逻状态,当玩家与怪物的距离小于一定距离的时候,怪物开始追击玩家。

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