Unity行为树

这篇博客介绍了如何在Unity中利用Behavior Designer插件创建行为树。首先,介绍了导入Behavior Designer及其Movement Pack包的过程。接着,讲解了如何编写条件任务类(EnemyInSight)和行为任务类(MoveTowards),这两个类分别继承了Conditional和Action类。条件任务类检查敌人是否在视野内,而行为任务类负责角色朝向目标移动。在Unity编辑器中,将行为树组件添加到主角并配置各个任务和变量,最后运行验证行为树的功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成
1、导入包Behavior Designer 1.5.0.1和Behavior Designer-Movement Pack 1.4.1b

2、编写两个类:一是:条件任务类,二是:行为任务类
     tips:引入Behavior.Runtime和Behavior.Runtime.Tasks库。
       (1)条件任务类:继承Conditional类
       (2)行为任务类:继承Action类
     
    例子:遍历场景内的敌人,是否在视野以内,是则移动,否则不作任何操作。
    条件类:
    [TaskCategory("Demo")]//特性往编辑器上添加目录,方便查询
    public class  EnemyInSight : Conditional
     {
            //目标Trans
            public SharedTransform targetTrans;
            //场景内的所有敌人
            private GameObject[] targetList;
            //目标标签
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