Cocos物理引擎刚体的3种掩码

本文介绍了Cocos2d-x物理引擎中刚体的3种掩码值:类别掩码、接触掩码和碰撞掩码。通过设置这些掩码,可以控制刚体间的碰撞检测与回调函数触发,实现游戏逻辑中的交互处理。文章举例说明了如何判断两个刚体是否会触发回调函数和碰撞过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在一些物理世界游戏的设计中,肯定会涉及到一些刚体的接触,那么这些刚体的接触我们是可以决定到底碰撞与否,接触的时候是否调用回调函数来进行一些处理,那么下面我们就来介绍一下刚体的3种掩码值。

  • 首先看下面3个函数

    triangle->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x08); // 1000
    这个函数是设置刚体的种类掩码值,掩码值最多可以用32位的2进制表示,所以掩码值得最大值是0xFFFFFFFF,这也是默认的掩码值,一般简单游戏用到8位我估计差不多了。
    triangle->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(0x02); // 0010
    这个函数设置刚体接触后的分组掩码值,干脆就叫做“接触掩码值”吧,这个值决定的是两个刚体接触后会不会产生一个物理代理(可以查看代理模式),其实简单点就是回调函数,产生这个回调函数大家就可以做很多接触代码处理。注意这个所谓的接触不是碰撞,两个物体会接触,但是不一定会碰撞,也就是接触后直接穿透了。默认值0x00000000.
    triangle->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x01); // 0001
    这里是设置碰撞掩码,也就是判断两个是直接穿透互不影响还是产生一个碰撞的过程,影响各自的速度,运动过程等。默认值0xffffffff。

  • 如何判断?
    上面解释函数的大概意思,那么到底怎么使用,系统如何判断是否碰撞或产生回调函数? 下面给大家举个例子:


                
  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值