在一些物理世界游戏的设计中,肯定会涉及到一些刚体的接触,那么这些刚体的接触我们是可以决定到底碰撞与否,接触的时候是否调用回调函数来进行一些处理,那么下面我们就来介绍一下刚体的3种掩码值。
首先看下面3个函数
triangle->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x08); // 1000
这个函数是设置刚体的种类掩码值,掩码值最多可以用32位的2进制表示,所以掩码值得最大值是0xFFFFFFFF,这也是默认的掩码值,一般简单游戏用到8位我估计差不多了。
triangle->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(0x02); // 0010
这个函数设置刚体接触后的分组掩码值,干脆就叫做“接触掩码值”吧,这个值决定的是两个刚体接触后会不会产生一个物理代理(可以查看代理模式),其实简单点就是回调函数,产生这个回调函数大家就可以做很多接触代码处理。注意这个所谓的接触不是碰撞,两个物体会接触,但是不一定会碰撞,也就是接触后直接穿透了。默认值0x00000000.
triangle->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x01); // 0001
这里是设置碰撞掩码,也就是判断两个是直接穿透互不影响还是产生一个碰撞的过程,影响各自的速度,运动过程等。默认值0xffffffff。如何判断?
上面解释函数的大概意思,那么到底怎么使用,系统如何判断是否碰撞或产生回调函数? 下面给大家举个例子: