UE4 阴影遮蔽、光线追踪

SSAO

SSAO 可以通过后期盒子PostProcessVolumeAmbient Occlusion 开启

SSAO 局限性:①产生的AO亮暗一致,不能实现室内室外的AO阴影明暗对比  ②屏幕内两个没有相交的物体边缘处会产生一些错误的AO

 DFAO

DFAO 开启需要到项目设置中打开生成网格距离场,然后通过天空光照 skyLight距离场环境遮蔽 开启,给上HDR贴图并改成可移动

DFAO 可以产生比较真实的AO,室外明显比室内亮,有稍微好的明暗对比

DFAO  在植物中的AO阴影遮蔽也是比 SSAO 更加真实,注意一下DFAO植被需要开启影响距离场光照否则植被是不受DFAO影响

有些时候模型生成的距离场会出现一些错误,距离场的精度会影响到AO遮蔽的质量,可以到模型编译设置 -距离场分辨率缩放 加大数值,对电脑性能也有影响看自己需求

SSAO和DFAO是可以同时使用的,两者可以相互调和出一个较好的AO遮蔽,比如说一些近景镜头,觉得 DFAO 遮蔽不够,那就可以灵活的开起 SSAO 来对一些细节进行补充,让它的一些轮廓更加的清晰,有一个很好的遮蔽效果

GI 间接光照 

GI 可以和距离场DFAO一起使用,两者配合可以达到一个低配版的 Lumen 光线追踪

项目设置 搜索 ssgi 开启 屏幕空间全局光照  它是居于屏幕空间来实现的所以比光线追踪消耗性能比较低 ,有局限 :只在镜头屏幕内起作用,屏幕外的是不起作用的,移动时仔细观察屏幕周围边缘处可以发现,当屏幕距离拉远后它的 GI 和遮蔽会消失,场景镜头200米以内适合使用,随着镜头的移动周围光照也会有比较大的变化

开启后的一个效果对比,会发现光线会有很好光线过度 ,由暗到亮的一个很微妙的过度效果,这就是GI它会模拟光线弹射 ,在屏幕上计算哪里应该存在间接光照

有一点要注意开启后在后期盒子的SSAO就会失去作用, 因为 GI 自带一套AO算法,它会覆盖掉SSAO

GI 光线弹射的强度调整可以通过 后期盒子PostProcessVolume Global lllumination

 光线追踪

电脑需要RTX显卡,在 项目设置 找到 Windows — 默认 改为 DirectX12

项目设置搜索打开光线追踪

项目设置搜索 skin 打开 支持计算机蒙皮缓存 当骨架网格体过多的时候,有时候骨架网格体的阴影会丢失,那就把 逐场景设计蒙皮缓存的最大内存(MB) 的值加大 512  

 光线追踪AO的调节开启 (默认是开启的) ,在后期盒子PostProcessVolumeRay Tracing Ambient Occlusion 调节  需要去开启 天光SiyLight - 投射光线追踪阴影  这时才是光线追踪的真正效果

当开启光线追踪可以提高 SkyLight— 逐像素采样  减少噪点,但对性能的消耗也是非常巨大的,建议渲染的时候再提高参数

当开起光线追踪时在 仅光照 模式下,如果出现在场景中有一些模型出现死黑 检查材质  有一些节点是会影响到的

光线追踪的 GI 效果,可以通过后期盒子PostProcessVolume — Ray Tracing Global IIIumination 开启调整;最终聚焦质量小;蛮力质量大;可以增加最大反弹调节GI强弱(太阳光—间接光照强度也可以进行调节),场景噪点大时可以增加逐像素采样使用蛮力提高逐像素采样对性能会有很大的消耗,模型材质亮暗也是对GI的反弹有影响的,暗GI反弹弱,建议最后渲染时在调节最终效果,GI一般不会给的太强,可以通过天空光或者提高模型材质的基础色来提亮场景

开启光线追踪发现植被叶子的影子有不规则摇动时,可以打开计算场景位置偏移,影子也会跟随叶子晃动,拥有大量网格体实例的场景会有阴影消失的情况,用控制台命令r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0  找回。渲染时需要把命令给到蓝图上才会显示

光线追踪阴影是在网格体最高级LOD上面计算的,当网格体应用低级LOD时候,镜头拉远时可能出现假影出现一些错误的阴影。解决办法可以通过控制台命令   foliage.ForceLOD 0   把LOD改为0,但是场景会变卡性能消耗大,重启后又会恢复

旧捕获反射、屏幕空间反射、光线追踪的反射

需要一个天空大气,并打开太阳光—大气太阳光天光SkyLight打开实时捕获

旧的反射,在没有屏幕空间反射和光线追踪反射,通过添加球体反射捕获或者平面反射来捕获周围反射,旧的捕获反射并不能得到一个很好的反射有一定的局限性,比不上屏幕空间反射和光线追踪反射

屏幕空间反射

屏幕空间反射在后期盒子PostProcessVolume —Reflections使用类型 ——Screen Space Reflections对屏幕空间的调节,反射的强度,反射的质量,最大粗糙度,当物体粗糙度低于最大粗糙度则有反射,物体粗糙度高于最大粗糙度则没有反射

屏幕空间的局限性:当物体不在屏幕内时,不在屏幕内的那部分是无法反射的,

光线追踪反射

光线追踪反射在后期盒子PostProcessVolume —Reflections使用类型——Ray Tracing Reflections对光线追踪反射进行调节;最大粗糙度,当物体粗糙度低于最大粗糙度则有反射,物体粗糙度高于最大粗糙度则没有反射;提高逐像素采样可以减少场景噪点

最大反弹:硬阴影:反射内的阴影是硬边缘,可以改为区域阴影阴影就能一致了

光线追踪最后输出时可画面可能会出现一些散影,可以通过提高屏幕分辨率解决

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