SSAO
SSAO 可以通过后期盒子PostProcessVolume 中 Ambient Occlusion 开启
SSAO 局限性:①产生的AO亮暗一致,不能实现室内室外的AO阴影明暗对比 ②屏幕内两个没有相交的物体边缘处会产生一些错误的AO
DFAO
DFAO 开启需要到项目设置中打开生成网格距离场,然后通过天空光照 skyLight 中 距离场环境遮蔽 开启,给上HDR贴图并改成可移动
DFAO 可以产生比较真实的AO,室外明显比室内亮,有稍微好的明暗对比
DFAO 在植物中的AO阴影遮蔽也是比 SSAO 更加真实,注意一下DFAO植被需要开启影响距离场光照否则植被是不受DFAO影响
有些时候模型生成的距离场会出现一些错误,距离场的精度会影响到AO遮蔽的质量,可以到模型里 编译设置 -距离场分辨率缩放 加大数值,对电脑性能也有影响看自己需求
SSAO和DFAO是可以同时使用的,两者可以相互调和出一个较好的AO遮蔽,比如说一些近景镜头,觉得 DFAO 遮蔽不够,那就可以灵活的开起 SSAO 来对一些细节进行补充,让它的一些轮廓更加的清晰,有一个很好的遮蔽效果
GI 间接光照
GI 可以和距离场DFAO一起使用,两者配合可以达到一个低配版的 Lumen 光线追踪
项目设置 搜索 ssgi 开启 屏幕空间全局光照 它是居于屏幕空间来实现的所以比光线追踪消耗性能比较低 ,有局限 :只在镜头屏幕内起作用,屏幕外的是不起作用的,移动时仔细观察屏幕周围边缘处可以发现,当屏幕距离拉远后它的 GI 和遮蔽会消失,场景镜头200米以内适合使用,随着镜头的移动周围光照也会有比较大的变化
开启后的一个效果对比,会发现光线会有很好光线过度 ,由暗到亮的一个很微妙的过度效果,这就是GI它会模拟光线弹射 ,在屏幕上计算哪里应该存在间接光照
有一点要注意开启后在后期盒子的SSAO就会失去作用, 因为 GI 自带一套AO算法,它会覆盖掉SSAO
GI 光线弹射的强度调整可以通过 后期盒子PostProcessVolume 中 Global lllumination
光线追踪
电脑需要RTX显卡,在 项目设置 找到 Windows — 默认 改为 DirectX12
在项目设置搜索打开光线追踪
在项目设置搜索 skin 打开 支持计算机蒙皮缓存 当骨架网格体过多的时候,有时候骨架网格体的阴影会丢失,那就把 逐场景设计蒙皮缓存的最大内存(MB) 的值加大 512
光线追踪AO的调节开启 (默认是开启的) ,在后期盒子PostProcessVolume 中 Ray Tracing Ambient Occlusion 调节 需要去开启 天光SiyLight - 投射光线追踪阴影 这时才是光线追踪的真正效果
当开启光线追踪可以提高 SkyLight— 逐像素采样 减少噪点,但对性能的消耗也是非常巨大的,建议渲染的时候再提高参数
当开起光线追踪时在 仅光照 模式下,如果出现在场景中有一些模型出现死黑 检查材质 有一些节点是会影响到的
光线追踪的 GI 效果,可以通过后期盒子PostProcessVolume — Ray Tracing Global IIIumination 开启调整;最终聚焦质量小;蛮力质量大;可以增加最大反弹调节GI强弱(太阳光—间接光照强度也可以进行调节),场景噪点大时可以增加逐像素采样, 使用蛮力和提高逐像素采样对性能会有很大的消耗,模型材质亮暗也是对GI的反弹有影响的,暗GI反弹弱,建议最后渲染时在调节最终效果,GI一般不会给的太强,可以通过天空光或者提高模型材质的基础色来提亮场景
开启光线追踪发现植被叶子的影子有不规则摇动时,可以打开计算场景位置偏移,影子也会跟随叶子晃动,拥有大量网格体实例的场景会有阴影消失的情况,用控制台命令r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 找回。渲染时需要把命令给到蓝图上才会显示
光线追踪阴影是在网格体最高级LOD上面计算的,当网格体应用低级LOD时候,镜头拉远时可能出现假影出现一些错误的阴影。解决办法可以通过控制台命令 foliage.ForceLOD 0 把LOD改为0,但是场景会变卡性能消耗大,重启后又会恢复
旧捕获反射、屏幕空间反射、光线追踪的反射
需要一个天空大气,并打开太阳光—大气太阳光,天光SkyLight打开实时捕获
旧的反射,在没有屏幕空间反射和光线追踪反射,通过添加球体反射捕获或者平面反射来捕获周围反射,旧的捕获反射并不能得到一个很好的反射有一定的局限性,比不上屏幕空间反射和光线追踪反射
屏幕空间反射
屏幕空间反射在后期盒子PostProcessVolume —Reflections使用类型 ——Screen Space Reflections对屏幕空间的调节,反射的强度,反射的质量,最大粗糙度,当物体粗糙度低于最大粗糙度则有反射,物体粗糙度高于最大粗糙度则没有反射
屏幕空间的局限性:当物体不在屏幕内时,不在屏幕内的那部分是无法反射的,
光线追踪反射
光线追踪反射在后期盒子PostProcessVolume —Reflections使用类型——Ray Tracing Reflections对光线追踪反射进行调节;最大粗糙度,当物体粗糙度低于最大粗糙度则有反射,物体粗糙度高于最大粗糙度则没有反射;提高逐像素采样可以减少场景噪点
最大反弹:硬阴影:反射内的阴影是硬边缘,可以改为区域阴影阴影就能一致了
光线追踪最后输出时可画面可能会出现一些散影,可以通过提高屏幕分辨率解决