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Unity3d iOS 硬件攻略

硬件模型
下表总结了各代设备中可用的 iOS 硬件:


iPhone 模型
初始 iPhone
屏幕:320x480 像素, 163ppi LCD
ARM11, 412 Mhz CPU
PowerVR MBX Lite 3D 图形处理器

128MB 内存
200 万像素照相机
iPhone 3G
屏幕:320x480 像素, 163ppi LCD
ARM11, 412 Mhz CPU
PowerVR MBX Lite 3D 图形处理器

128MB 内存
200 万像素照相机
撑持 GPS


iPhone 3G: 固定功用图形(没有着色器),CPU 和 GPU 运行很慢。
iPhone 3GS
屏幕:320x480 像素, 163ppi LCD
ARM Cortex A8, 600 MHz CPU
PowerVR SGX535 图形处理器
原生分辨率下的着色器功用,与 iPad2 对比:


初始着色器功用,与 iPad3 对比:


256MB 内存
300 万像素照相机,带摄像功用
撑持 GPS
撑持攻略针


iPhone 3GS:能够运行着色器的硬件,逐像素光照 (per-pixel-lighting)(高低映射 (bumpmaps))只能一起在一小部分屏幕完成。
杂乱的游戏需要脚本优化。这是 2012 年 7 月之前应用程序商场均匀的硬件配置。


iPhone 4
屏幕:960x640 像素, 326 ppi LCD, 800:1 对比率。
Apple A4
1Ghz ARM Cortex-A8 CPU
PowerVR SGX535 GPU
原生分辨率下的着色器功用,与 iPad2 对比:


初始着色器功用,与 iPad3 对比:


512MB 内存
前后摄像头
反面 5.0 MP 背照式 CMOS 图画传感器(image sensor),配有在 30 fps 时 720p 高清视频和 LED 灯闪烁
前面 0.3 MP (VGA),配有地理标记 (geotagging) 功用、点击对焦功用以及在 30 fps 时 480p 规范画质视频
撑持 GPS
撑持攻略针
iPhone 4S
屏幕:960x640 像素,326 ppi LCD,800:1 对比率。
Apple A5
双核 (Dual-Core) 1Ghz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
双核 (Dual-Core) PowerVR SGX543MP2 GPU
原生分辨率下的着色器功用,与 iPad2 对比:




初始着色器功用,与 iPad3 对比:

512MB 内存
前后摄像头
反面 5.0 MP 背照式 CMOS 图画传感器(image sensor),配有在 30 fps 时 720p 高清视频和 LED 灯闪耀
前面 0.3 MP (VGA),配有地舆符号 (geotagging) 功用、点击对焦功用以及在 30 fps 时 480p 标准画质视频
撑持 GPS
撑持攻略针


iPhone 4S 使用了最新的 A5 芯片,能够在整个屏幕烘托杂乱的着色器。尽管能够存在图画作用,可是优化着色器仍然具有决议含义。假如您的游戏无需应战设备的极限,和电脑比较,在这一代设备上优化脚本和游戏设置能够只是浪费时间。
iPod Touch 模型
iPod Touch 第 1 代
屏幕:320x480 像素,163ppi LCD
ARM11,412 Mhz CPU
PowerVR MBX Lite 3D 图形处置器

128MB 内存


iPod Touch:固定功用图形(没有着色器),CPU 和 GPU 运转很慢。
iPod Touch 第 2 代
屏幕:320x480 像素,163ppi LCD
ARM11,533 Mhz CPU
PowerVR MBX Lite 3D 图形处置器

128MB 内存
扬声器和麦克风
iPod Touch 第 3 代
可与 iPhone 3GS 比美


iPod Touch 第 3 代:能够运转着色器的硬件,逐像素光照 (per-pixel-lighting)(高低映射 (bumpmaps))只能一起在一小部分屏幕完成。
杂乱的游戏需求脚本优化。这是 2012 年 7 月之前应用程序商场均匀的硬件配置。


iPod Touch 第 4 代
可与 iPhone 4 比美
iPad 模型
iPad
屏幕:1024x768 像素,132 ppi LCD,LED 背光。
Apple A4
1Ghz MHz ARM Cortex-A8 CPU
PowerVR SGX535 GPU
原生分辨率下的着色器功用,与 iPad2 对比:


初始着色器功用,与 iPad3 对比:


Wifi + 蓝牙 +(3G Cellular HSDPA,3G 版别上的 2G cellular EDGE)
加速度计,环境光传感器,磁力计(用于数字式罗盘)
机械按键:Home,睡觉,屏幕旋转锁,音量。


iPad:与 iPod Touch 第 4 代和 iPhone 4 相似。
iPad 2
屏幕:1024x768 像素,132 ppi LCD,LED 背光。
Apple A5
双核 (Dual-Core) 1Ghz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
双核 (Dual-Core) PowerVR SGX543MP2 GPU
原生分辨率下的着色器功用,与 iPad2 对比:


初始着色器功用,与 iPad3 对比:


与上一代一样


iPad2:A5 能够进行全屏高低映射 (bumpmapping),只需简单的着色器便可。可是,假如只对重要对象进行高低映射 (bumpmapping),您的游戏将完成最佳功用。全屏图画作用无法完成,脚本优化对比不重要。
iPad 3
屏幕:2048 x 1536 像素, 264 ppi LCD,LED 背光。
Apple A5X
双核 (Dual-Core) 1Ghz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
四核 (Quad-Core) PowerVR SGX543MP4 GPU
原生分辨率下的着色器功用,与 iPad2 对比:


初始着色器功用,与 iPad3 对比:




经证明,iPad 3 能够完成烘托到纹路 (render-to-texture) 作用,如反射水面和全屏图画作用。可是,优化的着色器仍然具有至关重要的作用。假如您的游戏无需应战设备的极限,和电脑比较,在这一代设备上优化脚本和游戏设置能够只是浪费时间。
图形处置单元和隐面消除 (Hidden Surface Removal)
iPhone/iPad 图形处置单元 (GPU) 是一种根据区块 (Tile-Based) 的推迟烘托器。与大多数台式机 GPU 比较,iPhone/iPad 的 GPU 侧重于在场景处置时,以最少的作业尽早完成图形烘托。这样一来,只要可见的像素会耗费处置资本。


GPU 的帧缓存被分割为区块,经过区块到区块烘托。首要搜集整个帧的三角形并将其分配到区块,然后选中每个三角形的可见片段。最后,挑选的三角形片段传递到光栅器(从相机遮挡的三角形片段在这个期间被回绝)。


换言之,iPhone/iPad GPU 执行隐面消除 (Hidden Surface Removal) 操作来下降开支。这样的架构耗费的内存带宽更少,功耗更低并且能非常好地使用纹路缓存。根据区块 (Tile-Based) 的推迟烘托答应设备在实践光栅化之前回绝遮挡片段,这有助于坚持较低透支。

本教程文章由游戏蛮牛unity3d游戏测评整理推荐

 

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