23种设计模式(C++)之 状态(State)模式
意图
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
适用性
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
- 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
场景
比如闯关升级类游戏,每一级别的游戏限制是不一样的。级别就可以看作是状态,该状态是可以随着级别的变化而变化的。
角色
- Context
- 定义客户感兴趣的接口。
- 维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。
- State
- 定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
- ConcreteState subclasses
- 每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
实例
- 创建状态接口
class Context;
class State
{
public:
virtual string getValue() = 0;
virtual void doSomething(Context* context) = 0;
};
- 创建环境类
class Context
{
private:
State* state;
public:
void setState(State* state)
{
this->state = state;
}
State* getState()
{
return this->state;
}
};
- 创建具体状态
class WalkState : public State
{
public:
void doSomething(Context* context)
{
context->setState(this);
}
string getValue()
{
return "Walk state";
}
};
class RunState : public State
{
public:
void doSomething(Context* context)
{
context->setState(this);
}
string getValue()
{
return "Run state";
}
};
- 创建Client
int main()
{
Context* context = new Context();
State* walkState = new WalkState();
State* runState = new RunState();
walkState->doSomething(context);
cout << context->getState()->getValue() << endl;
runState->doSomething(context);
cout << context->getState()->getValue() << endl;
}
- Result
Walk state
Run state