Unity Shader技巧:实现带投影机效果,有效避免边缘拉伸问题

这个是原始的projector 投影组件,边缘会有拉伸

经过修改shader 后边缘就没有拉伸了 (实现代码在文章最后)

这个着色器通过检查每个像素的UV坐标是否在定义的边界内,来确定是否应用黑色边框。如果UV坐标处于边缘区域,那么像素颜色会被强制设为黑色,从而在投影图像周围形成一个黑色边框,有效防止了纹理投影时可能出现的拉伸或变形现象,确保了投影效果的视觉一致性。

具体实现代码如下

Shader "Projector/ray_with_black_border"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Cookie", 2D) = "white" {}
        _BorderSize ("Border Size", Range(0, 1)) = 0.05 // 调整此值以改变边框大小,范围从0到1
    }
    SubShader
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Tr
  • 26
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

花生糖@

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值