Unity Shader之投影

投影在3D游戏中经常使用,比如弹孔,血溅到地面上,贴花等效果都可以使用投影。


投影在Unity中的是一个Projector的Component,它上面的参数跟Camera的参数极为相似,其实可以理解,它的目的就是为shader提供需要的矩阵参数。最主要的参数就是unity_Projector和unity_ProjectorClip两个。


unity_Projector参数是投影Cookie贴图用,用于计算要投影的图片正确地显示到场景接受投影和模型上。


unity_ProjectorClip参数主要用来处理投影位置和投影器之间的距离,这个参数通常用于Falloff贴图计算上,可以达到离投影器越远影子越淡,越近越清楚。这张falloff图片通常是一张黑白图,左白右黑,注意这张贴图的WrapMode要设置为Clamp,最好关闭mipmap。


下面是投影常见的Shader

Shader "Projector/Multiply"
 {
     Properties
     {
         _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear }
         _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear   }
     }
      
     Subshader
     {
         Tags { "RenderType"="Transparent-1" }
         Pass
         {
	          ZWrite Off
	          Fog { Color (1, 1, 1) }
	          AlphaTest Less 1
	          ColorMask RGB
	          Blend DstColor Zero
	          Offset -1, -1
                          
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
             #include "UnityCG.cginc"
              
             struct v2f
             {
                 float4 pos : SV_POSITION;
                 float4 uv_Main : TEXCOORD0;
                 float4 uv_Clip : TEXCOORD1;
             };
             
              
             sampler2D _ShadowTex;
             sampler2D _FalloffTex;
             float4x4 unity_Projector;
             float4x4 unity_ProjectorClip;
              
             v2f vert(appdata_tan v)
             {
                 v2f o;
                 o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
                 o.uv_Main = mul (unity_Projector, v.vertex);
                 o.uv_Clip = mul (unity_ProjectorClip, v.vertex);
                 return o;
             }
              
             half4 frag (v2f i) : COLOR
             {
                 half4 tex = tex2Dproj(_ShadowTex, i.uv_Main);
                 half4 falloff = tex2D(_FalloffTex, i.uv_Clip.xy);
                 tex = lerp(float4(1,1,1,1),tex,falloff.a);
                 return tex;
             }
             ENDCG
      
         }
     }
 }
 


实现全息投影效果的Unity Shader可以分为以下几个步骤: 1. 在场景中创建一个Plane作为投影面,将其设置为不渲染,并且禁用光照。 2. 在Shader中定义一个包含纹理和透明度的材质,用于渲染全息投影。 3. 使用Shader中的顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置。 4. 在片段着色器中,使用透明度值来控制投影的强度。可以使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。 5. 为了增加真实感,可以在场景中添加适当的光源和阴影。可以使用Unity内置的光源或者自定义的光源。 以下是一个简单的Unity全息投影Shader示例: ``` Shader "Custom/Hologram" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Distortion ("Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Distortion; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; float distance = length(i.vertex); float distortion = _Distortion * (1.0 / distance); float2 distortionUV = i.uv + (distortion * tex2D(_MainTex, i.uv * 10.0).rg - distortion * 0.5); float4 distortionColor = tex2D(_MainTex, distortionUV) * _Color; color = lerp(color, distortionColor, 0.5); color.a = pow(color.a, 2.0); return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个Shader中,我们使用了一个包含纹理和透明度的材质,通过顶点着色器将投影面上的顶点位置转换为世界空间中的位置,然后在片段着色器中使用透明度值来控制投影的强度,并使用噪声纹理来模拟全息投影的扭曲效果。最后,我们使用lerp函数将原始颜色和扭曲颜色混合在一起,并使用pow函数来调整透明度的强度。
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