Unity Shader之投影

投影在3D游戏中经常使用,比如弹孔,血溅到地面上,贴花等效果都可以使用投影。


投影在Unity中的是一个Projector的Component,它上面的参数跟Camera的参数极为相似,其实可以理解,它的目的就是为shader提供需要的矩阵参数。最主要的参数就是unity_Projector和unity_ProjectorClip两个。


unity_Projector参数是投影Cookie贴图用,用于计算要投影的图片正确地显示到场景接受投影和模型上。


unity_ProjectorClip参数主要用来处理投影位置和投影器之间的距离,这个参数通常用于Falloff贴图计算上,可以达到离投影器越远影子越淡,越近越清楚。这张falloff图片通常是一张黑白图,左白右黑,注意这张贴图的WrapMode要设置为Clamp,最好关闭mipmap。


下面是投影常见的Shader

Shader "Projector/Multiply"
 {
     Properties
     {
         _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear }
         _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear   }
     }
      
     Subshader
     {
         Tags { "RenderType"="Transparent-1" }
         Pass
         {
	          ZWrite Off
	          Fog { Color (1, 1, 1) }
	          AlphaTest Less 1
	          ColorMask RGB
	          Blend DstColor Zero
	          Offset -1, -1
                          
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
             #include "UnityCG.cginc"
              
             struct v2f
             {
                 float4 pos : SV_POSITION;
                 float4 uv_Main : TEXCOORD0;
                 float4 uv_Clip : TEXCOORD1;
             };
             
              
             sampler2D _ShadowTex;
             sampler2D _FalloffTex;
             float4x4 unity_Projector;
             float4x4 unity_ProjectorClip;
              
             v2f vert(appdata_tan v)
             {
                 v2f o;
                 o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
                 o.uv_Main = mul (unity_Projector, v.vertex);
                 o.uv_Clip = mul (unity_ProjectorClip, v.vertex);
                 return o;
             }
              
             half4 frag (v2f i) : COLOR
             {
                 half4 tex = tex2Dproj(_ShadowTex, i.uv_Main);
                 half4 falloff = tex2D(_FalloffTex, i.uv_Clip.xy);
                 tex = lerp(float4(1,1,1,1),tex,falloff.a);
                 return tex;
             }
             ENDCG
      
         }
     }
 }
 


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