在OpenGL顶点着色器中,w是什么,为什么除以w?(In OpenGL vertex shaders, what is w, and why do I divide by it?)

顶点数据经过mvp变换下一步先要divide by w用来标准化设备坐标:

标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。

顶点着色器代码:

void main(void)
{
  vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
  gl_Position = clipCoord;

  gl_FrontColor = gl_Color;

  vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;
}

 

 

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OpenGL着色器的调试可以通过以下几种方式进行: 1. 使用glGetShaderiv和glGetShaderInfoLog函数来获取着色器编译时的错误信息。这些函数可以在编译着色器程序之后调用,以便检查是否有错误发生。例如,可以使用以下代码来检查顶点着色器的编译错误: ```c++ GLint success; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { GLchar infoLog[512]; glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "顶点着色器编译错误:" << infoLog << std::endl; } ``` 2. 使用glGetProgramiv和glGetProgramInfoLog函数来获取着色器程序链接时的错误信息。这些函数可以在链接着色器程序之后调用,以便检查是否有错误发生。例如,可以使用以下代码来检查着色器程序的链接错误: ```c++ GLint success; glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { GLchar infoLog[512]; glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); std::cout << "着色器程序链接错误:" << infoLog << std::endl; } ``` 3. 在OpenGL着色器代码插入调试输出语句。例如,可以在着色器代码使用gl_Position和outColor变量的值进行调试输出。在片元着色器,可以使用以下代码来输出颜色值: ```glsl const char* fragmentShaderSource = "#version 300 es\n" "in vec4 vColor;\n" "out vec4 outColor;\n" "void main()\n" "{\n" " outColor = vec4(vColor);\n" " printf(\"颜色值:%f, %f, %f, %f\\n\", outColor.r, outColor.g, outColor.b, outColor.a);\n" "}"; ``` 运行程序时,在控制台输出将看到颜色值的调试信息。

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