1.资源AssetBundle包(简称ab包):
ab包的作用:文件夹配置成ab包后,可以用引擎的资源加载接口加载文件夹内的资源
每个文件夹都可以设置成ab包,在creator编辑器中这样设置:
- Creator 有 4 个 内置 Asset Bundle,包括 internal、resources、main、start-scene,在设置 Bundle 名称 时请不要使用这三个名称。
- 小游戏分包 只能放在本地,不能配置为远程包。所以当 压缩类型 设置为 小游戏分包 时,配置为远程包 项不可勾选。
- Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必要。所以要求与 配置为远程包 搭配使用。
- 设置为 Bundle 的文件夹配置是作为 Asset Bundle 的选项配置集合,我们不建议您非常直接地将资源都放置在其中。和之前版本的 resources 类似,Bundle 配置文件夹最好是放置 Scene、Prefab 等入口资源或者需要在脚本内动态加载的资源,最后在构建阶段将会根据依赖关系导出所有引用的资源文件最终填充整个 Asset Bundle。通过这样的方式,可以最大限度的较少不必要的资源导出。
/**
* 内置 main 包
*/
public get main (): Bundle | null {
return bundles.get(BuiltinBundleName.MAIN) || null;
}
/**
* 内置 resources 包
*/
public get resources (): Bundle | null {
return bundles.get(BuiltinBundleName.RESOURCES) || null;
}
/**
2.资源的加载和释放:
-
资源加载
文件夹被设置为ab包后,这个文件夹下的资源都在这个ab包里面,我们要先加载ab包(assetManager.loadBundle),然后通过加载好的Bundle对象来加载包中资源:
export class GameApp extends Component {
start () {
var itemSprite: Sprite = find("Canvas/Item")?.getComponent(Sprite) as Sprite;
// 加载ab包:异步加载,加载好会回调你的函数;
assetManager.loadBundle("GUI", (err, ab: AssetManager.Bundle)=> {
// 加载好了GUI包;
// 下面加载GUI中的图集资源
// 第一个参数是资源路径:是从我们的资源包的路径下开始
ab.load("test/airplane", SpriteAtlas, (err, atlas: SpriteAtlas)=>{
if(err) {
console.log(err);
return;
}
// console.log(atlas);
var sp: SpriteFrame = atlas.getSpriteFrame("Jishen_W0") as SpriteFrame;
itemSprite.spriteFrame = sp;
sp.addRef(); //releaseUnusedAssets接口会释放引用计数为0的资源
});
// 加载我们的声音文件
ab.load("CK_attack1", AudioClip, (err, clip:AudioClip)=>{
if(err) {
console.log(err);
return;
}
var as: AudioSource = this.getComponent(AudioSource) as AudioSource;
as.clip = clip;
clip.addRef(); // 引用计数来判断,这个资源是否在使用;
as.loop = true;
as.play();
});
// 释放ab包, 不会释放从ab包里面加载好的资源;
// assetManager.removeBundle(ab);
});
this.scheduleOnce(()=>{
// var ab = assetManager.getBundle("GUI");
// ab?.releaseAll(); // 释放所有资源
// ab?.releaseUnusedAssets(); // 释放没有用的资源, 引用计数
/*
var ab = assetManager.getBundle("GUI");
ab?.release("test/airplane"); // 基于ab包释放单个资源
ab?.release("CK_attack1");
assetManager.removeBundle(ab as AssetManager.Bundle);
*/
// 释放ab包, 不会释放从ab包里面加载好的资源;
var ab: AssetManager.Bundle | null = assetManager.getBundle("GUI");
assetManager.removeBundle(ab as AssetManager.Bundle);
// assetManager.releaseAsset();
// assetManager.releaseUnusedAssets();
// assetManager.releaseAll();
}, 10);
}
}
-
资源释放(官方文档:Cocos Creator 3.8 手册 - 资源释放)
编辑器中使用的静态资源会通过释放检查自动释放,代码里动态加载的资源需要手动释放:
自动释放检查:
-
如果资源的引用计数为 0,即没有其他地方引用到该资源,则无需做后续检查,直接摧毁该资源,移除缓存。
-
资源一旦被移除,会同步触发其依赖资源的释放检查,将移除缓存后的资源的 直接 依赖资源(不包含后代)的引用都减 1,并同步触发释放检查。
-
如果资源的引用计数不为 0,即存在其他地方引用到该资源,此时需要进行循环引用检查,避免出现自己的后代引用自己的情况。如果循环引用检查完成之后引用计数仍不为 0,则终止释放,否则直接摧毁该资源,移除缓存,并触发其依赖资源的释放检查(同步骤 2)。
手动释放:
当开发者在编辑器中没有对资源做任何设置,而是通过代码动态加载资源并设置到场景的组件上,则资源的引用关系不会记录在序列化数据中,引擎无法统计到这部分的引用关系,这些引用关系就是动态引用。
如果开发者在项目中使用动态加载资源来进行动态引用,例如:
resources.load('images/background/spriteFrame', SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
this.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
此时会将 SpriteFrame 资源设置到 Sprite 组件上,引擎不会做特殊处理,SpriteFrame 的引用计数仍保持 0。如果动态加载出来的资源需要长期引用、持有,或者复用时,建议使用 addRef
接口手动增加引用计数。例如:
resources.load('images/background/spriteFrame', SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
this.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
spriteFrame.addRef();
});
增加引用计数后,可以保证该资源不会被提前错误释放。而在不需要引用该资源以及相关组件,或者节点销毁时,请 务必记住 使用 decRef
移除引用计数,并将资源引用设为 null
,例如:
this.spriteFrame.decRef();
this.spriteFrame = null;
释放资源的接口可以这样写:
public releaseAssetsInUrls(abBundle: AssetManager.Bundle,urls: Array<string>): void {
for(let i = 0; i < urls.length; i ++) {
// console.log(urls[i]);
let asset: Asset = abBundle.get(urls[i]) as Asset;
if(!asset) {
continue;
}
// console.log(asset.refCount);
asset.decRef(true);
}
}
上面只是总结了一下,建议看完官方文档: