【Unity——阴影实现基本原理】

本文详细介绍了Unity中阴影的实现原理,包括阴影映射纹理的生成和使用,以及阴影的投射与接收机制。通过理解光源的阴影映射纹理、屏幕空间的深度纹理和阴影纹理,可以更好地掌握Unity游戏引擎中的阴影效果。

前言

本文是对Unity中阴影实现原理的简单介绍,不涉及Shader实现细节。

文章目录

一.阴影的实现原理
1.1 简单的解释
1.2 实现原理
二.Unity中的阴影
2.1 阴影映射纹理,深度纹理,阴影纹理简介
2.2 阴影的投射与接收

一.实现原理

1.1简单的解释

假设下面这一张图是当前摄像机中呈现出的内容,不包含任何阴影。
图1

阴影映射的原理是:采样上图中像素,获取像素在世界空间中的位置(对应了世界空间中的一个点),判断这个点是否能被光源“看见”。

如果这个点与光源连线中间没有被其它物体遮挡,则这个点在光中。
如果被遮挡,则这个点在阴影中。需要为这个点(像素)打上阴影。
对上图中像素遍历后打上阴影后的结果如下图。
在这里插入图片描述

1.2实现原理

关于“点与光源连线之间是否有物体遮挡”,我们通过类似深度缓冲的技术来实现。
我们在灯光位置设置一个假想的摄像机,并渲染从光线中看到的场景深度,
并将这些结果保存下来,得到阴影映射纹理(shadowmap)
光源的位置,通过假想摄像机得到的阴影映射纹理(shadowmap)见下图

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