unity之shader学习笔记(三)

本文介绍了Unity中的光照模型,包括标准光照模型的各种类型,如自发光、高光反射、漫反射和环境光。详细讲解了漫反射光的计算方式,并探讨了逐顶点光照与逐片元光照处理。此外,还讨论了颜色叠加原理,以及如何在Unity中实现更真实的背光面效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

光照模型

光照模型是一个公式,使用这个公式计算物体某个坐标点上的光照效果

光照模型有很多种,例如:标准光照模型,半兰伯特光照模型,Blinn光照模型,Phong光照模型和Blinn-Phong光照模型

标准光照模型里面,会进入到视野中的的光主要有下面四种光

自发光 emissive(像火把)
高光反射 specular(像镜子的光反射)
漫反射 diffuse(像木头的光反射)
环境光 ambient

光照效果可以放在顶点函数里面处理,即逐顶点关照处理,也可以放在片元函数中处理,叫做逐片元(像素)光照处理
所有的物体光照计算都会与物体的发现相关,法线是指始终垂直于某平面的虚线或者某曲线上一点的切线的直线

法线如图:
这里写图片描述

漫反射光的计算方式

直射光颜色 * max(0,cos(x))(x代表光和法线的夹角)

max的作用是使得光与物体法线夹角的值始终大于0,0的时候物体表面颜色即为黑色
向量的夹角的cos值也可以通过向量进行点积得到 所以计算方式也可以写成 直射光颜色 * max(0,表面法线方向单位向量*直射光方向单位向量)

SubShader{
            Pass{

                Tags{
  "LightMode" = "ForwardBase"}

                CGPROGRAM

            #include "Lighting.cginc"  
        //unity系统定义好的类  可以使用一些内置的变量来简化计算操作  
        //_LightColor0              该变量表示第一个直射光的颜色
        //_WorldSpaceLightPos0      该变量表示第一个直射光的位置(世界坐标下)

        //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT  该变量表示系统的环境光  
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