unity之shader学习笔记(一)

本文是作者学习Unity Shader的初步笔记,旨在记录学习过程,方便日后查阅。Shader是Unity中关键的组成部分,它与纹理结合形成材质,影响游戏对象的视觉效果。文中详细介绍了Shader的Properties、SubShader和FallBack三个主要部分,讲解了如何定义颜色、向量等属性,以及SubShader中的Pass和渲染状态设置。此外,还提到了Unity内置的特殊Pass和标签的使用,以及跨平台的CG编程语法。适合初学者了解Shader的基本结构和用法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

开始学习unity也有一个多月了,之前就想把学习的东西总结一下,记录下来方便自己以后查阅,可是工作太忙总是忘记了这个事情,最近 终于有时间了,打算把每天学的东西记录下来。写这个文章的原因有两点:1.很多想法都是在学的时候可能会想到,但是过一段时间又忘记了。2.以前都是翻看别人的博文,然后突然找不到别人的博客了,然后有些内容重新找起来感觉很麻烦,那就干脆把自己的想法记录下来,方便自己以后查阅。

shader是unity里面比较重要的一个东西,将shader和纹理(texture)一起输出打包会得到一个材质(material),将材质赋予给某个对象,某个对象上就能看到我们想要的效果。

新建一个shader文件,选择standard surface shader,

双击打开文件,可以看到里面的内容:


Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows


// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
};

half _Glossiness

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