maya中手动搭建身体骨骼之头颈部

这篇博客详细介绍了在Maya中手动搭建身体骨骼的头颈部部分,包括需求分析和实现步骤。需求涉及头颈部在XYZ轴上的旋转、移动、拉伸和压缩功能。在实现过程中,强调了脖颈处IK链的创建、Advanced Twist Controls的应用、拉伸效果的实现,以及FK控制以链接颈部和头部。同时,还讲解了如何通过point约束和orient约束为头部添加全局功能,确保头部既能独立运动又能跟随身体移动旋转。

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maya中手动搭建身体骨骼之头颈部

需求分析

头部绑定需求分析

  1. 能够使头部在x,y,z轴上的旋转
  2. 能够使头部在x,y,z轴上的移动
  3. 能使头部拉伸和压缩
  4. 头部既可以独立于身体又可以跟随身体移动旋转
实现
  1. 在脖颈处创建一串骨骼并用于创建IK链;ps:此处正确的选择头部的控制中心点十分重要,如下图角色我选择了耳朵前下方一点的位置
    在这里插入图片描述
  2. 添加Advanced Twist Controls,让ik链可以被控制器控制着左右的旋转;
  3. 给IK链添加控制器,新建两个骨骼,放置在ik链的start骨骼和end骨骼位置,并添加控制器,用骨骼蒙皮ik曲线就可以控制IK链;
  4. 给IK链添加拉伸效果,利用骨骼的缩放来实现
  5. 若IK曲线变化形状太软,如下图,可以在下图标记位置再添加一个骨骼,并放在根部控制骨骼的层级下
    在这里插入图片描述
    然后在ik骨骼的start骨骼和end骨骼位置添加标尺工具
    create——>Measure Tools ——>Distance Tool
    并把两个生成的locator分别放到start和end骨骼层级下
    通过距离的数据和控制骨骼的缩放做set Driven Key,以实现当骨骼
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