笔记_Maya_非人形绑定笔记

                                 笔记_Maya_非人形绑定笔记

目录:

  •    骨骼布置

    • 骨骼--布置
    • 骨骼--命名
    • 骨骼--镜像
    • 骨骼--世界方向设置
  •    添加控制器

    • 绘制--CV曲线--控制器
    • 控制器吸附到骨骼上
    • 为控制器打组
    • 创建  控制器父子关系
    • 控制器与骨骼约束
    • 添加属性控制(握拳)
  •     蒙皮权重

    • 添加新增的权重方法
    • Mixamo自动权重生成

        

  •    烘焙动画

    • 烘焙为逐帧动画

一、骨骼布置

1、骨骼--布置:

             布置骨骼的过程中,需要先将根骨骼挑选一个合适的中心位置。

             骨骼在布置的过程中,不要使用旋转,调整骨骼的方向,全部通过位置来控制骨骼的位置。

              如果位置在布置完之后需要再次调整,可以选择骨骼,按下"D",进行微调移动。

                            

2、骨骼命名

                 对于骨骼命名可以按照标准骨骼的命名来进行设定。

3、骨骼--镜像

                通过骨骼镜像节省大量重复操作,和对称性。

                           

4、骨骼--世界方向设置

                 在将所有骨骼完成设定后,全选骨骼,并设定骨骼方向为世界方向Y轴向上。

                         

二、添加控制器

          1、绘制CV曲线控制器:

                   PS:绘制控制器曲线的过程中,可以利用插件来完成。

                            绑定朋友通常会用advanced skeleton来进行绑定,节省大量时间。

                   这里可以用一下方法创建立方体控制器,多边形控制器,和简单控制器

                    立方体控制器

                          ①、创建一个Box,作为形状。

                          ②、 选择显示>>多边形>>顶点,显示出,是否成功创建了曲线点。(紫色点标注)

                                  

                           ③、打开曲线工具设置,并设置曲线次数为:1线性

                                 

                           ④、接下来打开吸附工具,在Cube的顶点进行绘制控制曲线。

                                

                                 绘制出来的曲线,会蓝色显示是否绘制出了曲线,接下来全部点选完成即可。

                                 

                   多边形控制器

                               ①、顶视图观察,并勾选吸附标格工具

                                  

                                ②、同样选择--曲线次数为:1线性。

                                ③、绘制想要的形状即可。

                                   

               简单控制器

                               ①、简单控制器就可以直接在曲线上,选择需要的形状来进行选择和使用。

                                 

          2、控制器吸附到骨骼上:

                 选择绘制好的控制器,打开点吸附工具,将控制器吸附到对应的每个骨骼上

   

          3、为控制器打组:

                   选择每个曲线控制器,为每个控制器进行打组,打组之前,将控制器进行对应的名称命名

                   

          4、创建  控制器父子关系:

                  将控制器与骨骼一样进行父子关系梳理(从最边缘骨骼开始选择)。

                   ①、先-选择最下级曲线的组在-选择上一级曲线本身==按P键,建立关联

                   ②、以此类推,将所有骨骼完成关联。

           5、控制器与骨骼约束:

                ①、打开"约束"     

                        点 :点约束可以完成位置信息的约束和关联。

                      方向:方向约束可以完成方向旋转的约束和关联。

                      注意:这里需要打开约束控制盒,需要勾选"保持偏移"选项

                      

               ②、选择控制器和骨骼

                      先--选择控制器在--选择骨骼==然后应用即可。

               ③、创建IK控制器与脚步关联。

                      正常创建好IK控制器,然后与Foot控制器按下P关联。

                      先--选择IK控制器在--选择Foot的控制器==按下P关联父子关系即可。(IK需要在控制器的子集下)。

                      PS:(这里注意红色锁图标类型==他是关联起来控制器和骨骼所需要的中间文件,在需要重新关联时,将用不到的铰链图标删除掉)

               6、添加属性控制(握拳)

                      添加属性:

                     ①、选择要添加属性的控制器>>细节面板中,找到添加属性>>在控制面板中填入属性名称。

                  

                  连接编辑器:

                    ①、点开连接编辑器后>>加载新添加控制器属性>>加载右侧 要被控制的属性>>选择后即可测试。

                   

                   

                  PS:这里添加成功后,会有黄色的标记显示出来。

                   

                   测试怎加数值即可握爪。

                   

三、蒙皮权重

            1、添加新增的权重方法:

        2、Mixamo自动权重生成(人物):

        ①、上传T -pose,或 A -pose 人物模型到Mixamo。

                人物模型可以不用 带 骨骼上传。

        

 

   将人物模型拖拽到下列方框中。

        ②、根据示意图指定几个关键位置:

                

 

 

 

 

 

注意,要把所有几记号 都标记在人物身体上,不能标注在空白区域。否则会提示。

 

完成标记后,提示窗口 下一步。

 

③、选定动画,或导出人物T-pose:

        这里人物默认下是T-pose,但如果因为需要预览绑定效果,选择了动画,也可以在 Animatin,下寻找到T-pose的动作,将人物 Rig 导出使用,然后配合动画文件,进行驱动。

 

 

四、烘焙动画

         1、 烘焙为逐帧动画

选中控制器,在选择根骨骼,并选择,下方设置,进行控制器,到骨骼的动画信息烘焙移植操作即可。

2、额外知识:A骨骼与B骨骼动作如何匹配

     以上操作多数是为进入Unity而做的准备工作,在拥有两个不同命名不同分层的状态下,让A骨骼的动作的数据,匹配到B骨骼上。 

     进入Unity,选择模型,在细节面板中设置以下参数。

     

这时可以创建一个时间轴,在时间轴中,就可以用不同人物使用不同的动画数据了。

    

刷权重的一些提升效率的使用方法,用彩色现实蒙皮的强弱度。

10分钟学会蒙皮!_哔哩哔哩_bilibili

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Maya是一款常用的三维动画软件,可以用它来进行角色表情动画的制作。在Maya中,你可以使用各种工具和技术来创建逼真的角色表情动画。以下是一些常见的步骤: 1. 创建角色模型:首先,你需要使用Maya的建模工具创建一个角色模型。可以使用基本几何形状来构建角色的基本结构,然后根据需求进行细节雕刻。 2. 设置骨骼系统:为了让角色能够进行动画,你需要为它设置一个骨骼系统。在Maya中,你可以使用关节和控制器来创建骨骼,并将其绑定到角色模型上。 3. 创建表情控制器:在Maya中,你可以使用Blend Shape或者其他形变器来创建角色的表情控制器。这些控制器可以让你调整角色面部的形状,从而实现不同的表情。 4. 动画关键帧:使用Maya动画工具,你可以设置角色在不同时间点上的关键帧。通过调整不同的关键帧,你可以让角色在时间轴上进行动画。 5. 调整动画曲线:在设置了关键帧后,你可以使用Maya的图形编辑器来调整动画曲线,使得动画更加流畅和自然。 6. 添加细节动画:除了角色的基本表情,你还可以添加一些细节动画,如眨眼、眉毛动作、嘴唇的张合等,以增加角色动画的真实感。 7. 渲染和输出:最后,使用Maya的渲染器和输出工具,你可以将角色表情动画渲染为图像序列或视频文件,以便用于演示或后期处理。 以上是Maya中制作角色表情动画的基本步骤,具体的操作和技巧可以根据实际需求和个人喜好进行调整和深入学习。

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