1.3D图形绘制
3D图形也是由2D的面片组合而成,一个需要注意的问题是所有的面片绘制要么是逆时针要么是顺时针,因此每三个点确定一个三角形或者每四个点确定一个四边形,再有余下的点时,按新的形状处理。以下以一个旋转的金字塔和立方体为例,
/*******************************************************************************************************************************************
*int DrawGLScene(GLvoid)
*功能:绘图
*参数:无
*返回值:BOOL
********************************************************************************************************************************************/
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
//添加绘图代码
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(30.0f,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转金字塔
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
//开启平滑着色模式
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (前侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的左下顶点 (前侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的右下顶点 (前侧面)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (右侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的左下顶点 (右侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的右下顶点 (右侧面)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (后侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的左下顶点 (后侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的右下顶点 (后侧面)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (左侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 三角形的左下顶点 (左侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的右下顶点 (左侧面)
glEnd();
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(1.50f,0.0f,-7.0f); // 右移1.5单位,并移入屏幕6个单位
glRotatef(30.0f,1.0f,1.0f,1.0f); // 绕XYZ轴旋转立方体
glBegin(GL_QUADS); // 绘制立方体
//开启单调着色模式,保证立方体的每个面的颜色都不同
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 一次性将当前色设置为绿色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点 (顶面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点 (顶面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点 (顶面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点 (顶面)
glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // 颜色改成橙色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(底面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(底面)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 颜色改成红色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(前面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(前面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(前面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(前面)
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成黄色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(后面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(后面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(后面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(后面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成蓝色
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(左面)
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成紫罗兰色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(右面)
glEnd(); // 立方体绘制结束
return TRUE; // 一切 OK
}
示例效果:
2.纹理映射
纹理映射也就是纹理的贴片技术,某些情况下,为了使某个图形和真实的食物特别相似,就需要采用纹理贴片技术。比如,我们需要一个三维立体的西瓜,我们可以画一个球体,然后在这个球体上贴上一张西瓜的纹理(图片),就能得到相对逼真的三维立体西瓜。
1)在上例的基础上,添加如下两个函数:
/*******************************************************************************************************************************************
*AUX_RGBImageRec *LoadBMP()
*功能:载入位图
*参数:无
*返回值:AUX_RGBImageRec
********************************************************************************************************************************************/
AUX_RGBImageRec *LoadBMP()
{
FILE *File=NULL; // 文件句柄
File=fopen("Thistle.bmp","r"); // 尝试打开文件,只读方式
if (File) // 文件存在么?
{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoad(L"Thistle.bmp"); // 载入位图并返回指针
}
return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
}
/*******************************************************************************************************************************************
*int LoadGLTextures()
*功能:载入位图并转换成纹理
*参数:无
*返回值:无
********************************************************************************************************************************************/
int LoadGLTextures()
{
int Status=FALSE; // 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP())
{
Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理
// 使用来自位图数据生成 的典型纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波
}
if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
}
return Status; // 返回 Status
}
2)在初始化函数中添加载入纹理函数的初始化语句,如下所示:
/*******************************************************************************************************************************************
*int InitGL(GLvoid)
*功能:初始化OpenGL绘图环境
*参数:无
*返回值:BOOL
********************************************************************************************************************************************/
int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程
{
return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
3)为立方体添加纹理映射,所以在DrawGLScene(GLvoid)函数中添加纹理的处理函数,如下所示:
/*******************************************************************************************************************************************
*int DrawGLScene(GLvoid)
*功能:绘图
*参数:无
*返回值:BOOL
********************************************************************************************************************************************/
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
//添加绘图代码
glTranslatef(.0f,0.0f,-5.0f); // 并移入屏幕5个单位
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕X轴旋转
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); // 绕Z轴旋转
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理
glBegin(GL_QUADS); // 绘制立方体
// 前面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上
// 后面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下
// 顶面
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
// 底面
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
// 右面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
// 左面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glEnd(); // 立方体绘制结束
xrot+=0.3f; // X 轴旋转
yrot+=0.2f; // Y 轴旋转
zrot+=0.4f; // Z 轴旋转
return TRUE; // 一切 OK
}
4)准备一张.bmp格式的位图文件放在工程所在的目录下,然后编译运行,即可获得一个纹理贴片的立方体,如下所示: