cocos2d-x 3.6 渲染绘制流程

12 篇文章 0 订阅
  1. Director::mainLoop() 调用 Director::drawScene
  2. Director::drawScene() 调用 Scene::visit
  3. Scene::visit去遍历所有儿子节点,在儿子节点的visit函数中调用虚函数draw实现绘制
  4. 精灵类:重载了Node::draw,在精灵类的draw函数里,它把自己的绘制包装成一个渲染命令,调用Renderer::addCommand函数,将命令加入到命令队列
  5. 最后由Randerer::render函数进行绘制,这个函数由另外一个线程调用,这样可以提高效率

Node的visit和draw函数都是虚函数,可以通过重写虚函数来实现不同的绘制,重写visit会影响整个层(包括子节点),但是重写draw只影响自己

详细的流程可以看以下博文

Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程

OpenGL ES渲染管线与着色器

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值