【Unity 3D】学习笔记二十二:unity游戏脚本(二)

在开发的时候,得获取游戏对象来进行相关的操作。在unity中,获取对象有三种方式:第一,通过对象名称获取。第二,通过标签获取单个游戏对象。第三,通过相谈标签获取多组游戏对象。


通过对象名称获取对象

在hierarchy视图中添加两个cube,一个名为cube,一个名为cube2和sphere游戏对象。然后将sphere对象拖至object中,表示sphere为object的子对象。然后用find(  )方法传入对象的完整路径名称即可在代码中获取游戏对象。

例:

//立方体对象
private var objCube : GameObject;
//球体对象
private var objSphere : GameObject;

//长方体对象
private var objCube2 : GameObject;

//是否旋转立方体
private var isCubeRoate  = false;

//是否旋转立方体
private var isCube2Roate  = false;

//是否旋转球体
private var isSphereRoate  = false;

//按钮提示信息
private var CubeInfo: String = "旋转立方体";

private var Cube2Info: String = "旋转长方体";

private var SphereInfo: String = "旋转球体";

function Start () 
{
	//获取游戏对象
	objCube = GameObject.Find("Cube");
	objCube2 = GameObject.Find("Cube2");
	objSphere = GameObject.Find("Object/Sphere");
}

function Update()
{
	//用户点击旋转按立方体钮后时时旋转模型
	if(isCubeRoate)
	{
		//当立方体对象不为null时旋转
		if(objCube)
		{
			objCube.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);
		}
	}
	
	//用户点击旋转按球体钮后时时旋转模型
	if(isSphereRoate)
	{
		//当球体对象不为null
		if(objSphere)
		{
			objSphere.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);	
		}
	}

	//用户点击旋转按球体钮后时时旋转模型
	if(isCube2Roate)
	{
		//当长方体对象不为null
		if(objCube2)
		{
			objCube2.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime * 200,0.0f);	
		}
	}
	
}

function OnGUI()
{
	
	//添加按钮用于旋转立方体
	if(GUILayout.Button(CubeInfo,GUILayout.Height(50)))
	{
		if(!isCubeRoate)
		{
			isCubeRoate = true;
			CubeInfo = "停止旋转立方体";
		}else 
		{
			isCubeRoate = false;
			CubeInfo = "旋转立方体";
		}
	}
	
	//添加按钮用于旋转球体
	if(GUILayout.Button(SphereInfo,GUILayout.Height(50)))
	{
		if(!isSphereRoate)
		{
			isSphereRoate = true;
			SphereInfo = "停止旋转球体";
		}else 
		{
			isSphereRoate = false;
			SphereInfo = "旋转球体";
		}
	}

	if(GUILayout.Button(Cube2Info,GUILayout.Height(50)))
	{
		if(!isCube2Roate)
		{
			isCube2Roate = true;
			SphereInfo = "停止长方体体";
		}else 
		{
			isCube2Roate = false;
			SphereInfo = "旋转长方体体";
		}
	}
	
	//添加按钮用于销毁游戏对象
	if(GUILayout.Button("立即销毁模型",GUILayout.Height(50)))
	{
		//立即销毁立方体与球体对象
		Destroy (objCube);
		Destroy (objSphere);
	}
}

点击销魂按钮后,销毁正方体和球体


GameObject.Find(  )获取一个游戏对象,参数为hierarchy视图中的完整路径,返回值就是获取的游戏对象。

transform.Rotate(  )实现游戏对象的自身旋转。

Destroy (  )可销毁游戏对象。


通过标签获取单个游戏对象

任何的游戏对象都可以添加标签,通过标签可以获得游戏对象。首先先学习下怎么给游戏对象添加标签。

在hierarchy视图中,创建一个cube对象。在右侧的inspector视图中可以发现默认游戏对象的标签为untagged(未标记)。点击标签后弹出下拉菜单,从中可以看到系统默认的7个标签:untagged(未标记),respawn(重生),finish(完成),editoronly(只编辑),maincamera(主摄像机),player(游戏者)和gamecontroller(游戏控制器)。如果这些标签不能满足要求,可以点击add tag选项在标签管理器中添加新标签。


自定义完后,在代码中使用findwithtag()方法来获取对象:

var obj :GameObject =  GameObject.FindWithTag("mytag");

注意的是:.FindWithTag方法只能获取一个游戏对象,如果多个对象都添加相同的标签只能获取第一个添加这个标签的。


通过标签获取多个游戏对象

对于多个不同的游戏对象,我们可以添加一个相同的游戏标签。通过游戏标签,可以获得所有添加该标签的游戏对象。使用findgameobjectswithtag()方法将相应的标签名称作为参数传入,即可返回一个游戏对象组,其中包含具有这个标签所有的游戏对象。

我们首先在hierarchy视图中创建8个cube,然后给每一个cube添加相同的标签mytag,然后使用代码获取所有对象。

例:

function Start () 
{

     //得到包含MyTag标签的游戏对象数组
	var objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("MyTag");
	//将5号元素的标签修名称修改为TestTag
	objs[5].tag = "TestTag";

	//遍历所有游戏对象
	for (var obj in objs)
	{
		Debug.Log("以"+ obj.tag+"标签为游戏对象的名称 "+ obj.name);
		
		//判断标签的名称是否相等
		if(obj.tag == "TestTag")
		{
			Debug.Log("这个标签为TestTag");
		}
		
		//判断该游戏对象是否包含TestTag这个标签
		if(obj.CompareTag("TestTag"))
		{
			Debug.Log("obj这个对象附带的标签为TestTag");
		}
	}
	
}



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