第七章 UO

 

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        在《子午线59》进行宣传的过程中,特里普·霍金斯第一次对外使用了包括“大型多人互动”(Massively Multi-player)和“3D网络世界”(3D Persistent World)的术语,MMORPG开始以正式的称谓走上台前。

  曾参与《子午线59》早期测试的玩家中有两名来自大名鼎鼎的游戏工作室Origin Systems——上世纪欧美三大经典RPG“创世纪”系列的缔造者、“不列颠之王” 理查德·加略特(Richard Garriott)所领导的团队。他们的名字是斯塔尔·隆(Starr Long)和肯·德玛雷斯特(Ken Demarest)。德玛雷斯特在Origin的资历比较老,曾参与过“银河飞将”系列和“创世纪”6、7两代游戏的开发。隆于1992年大学毕业后加入Origin的质量保证(QA)部门,是一名狂热的科幻和滑板爱好者,此外还是一名传道牧师。

  在玩过《无冬之夜》《王国》《子午线59》等游戏之后,德玛雷斯特和隆认为图形化网络游戏的时代即将到来,随着网络的普及,这将是一个巨大的市场。做出这个判断之后,二人前去说服自己的领导理查德·加略特。后者向公司董事会提出开发一款以“创世纪”为背景的在线游戏,并得到了许可。该项目的代号为Multima,也就是后来大名鼎鼎的《网络创世纪》(Ultima Online,以下简称UO)。

  由于Origin Systems已经被EA收购,加略特还需要得到EA的许可才能为项目争取到足够的费用。当时最成功的网络游戏《子午线59》也只有25000名付费用户,EA对Multima项目并不是特别看好,但是花费了一段时间进行说服之后,加略特还是从EA的董事会争取了250万美元的资金来为项目制作一个Demo。

  虽然当时是上世纪90年代,但是游戏的开发成本已经开始提高,大的项目一季度投入上百万美金已经不是什么新鲜事了,250万美元并不足以保证项目的完成,当务之急是完成EA所需要的Demo。刚加入Origin不久的著名程序员瑞克·德拉斯米特(Rick Delashmit)将《创世纪Ⅵ》的引擎改造成支持百人在线对战的引擎,与项目组成员一同制作了一个Demo,帮助加略特通过了EA董事会的评定,争取到了剩余的资金。

  理查德·加略特并没有过多地插手Multima项目的开发,当时他主要的精力在《创世纪Ⅸ》上,因此把团队组建和开发的权力下放给了斯塔尔·隆——在UO的世界里,不列颠之王有一个亲密的战友兼继承人黑刺王(Lord Blackthorn),他的现实原型就是斯塔尔·隆。这位加入Origin不足3年的网络游戏玩家接下了领导开发UO的重担。

  在没有开发资金的后顾之忧后,Multima项目正式开始招兵买马,到2005年9月之际,未来成为UO开发主力的成员基本聚齐。此时与隆一同开创项目的德玛雷斯特已经离开Origin,项目组补充了很多新人,包括后来成为UO首席制作人的拉夫·科斯特(Raph Koster)和他的妻子克莉丝汀(Kristen)。与之前大多是白手起家的网络游戏开发团队相比,Multima项目组的成员大都有MUD类网络游戏的开发经验,他们深刻地理解“大型多人互动”的重要性:主程序瑞克·德拉斯米特经验丰富,领导开发过MUD领域著名的一个引擎DikuMUDs,同时也是拉夫·科斯特的游戏行业引路人,他与妻子都曾参与过DikuMUDs的开发和维护;斯科特·菲利普(Scott Phillips)和后来加入项目组的杰夫·珀西(Jeff Posey)来自另外一套MUD引擎LPMud的开发团队……似乎只有美术设计师麦克尔·普瑞斯特(Micael Priest)没有网络游戏的相关经验,他之前最主要的成就是上世纪70年代一些乐队专辑的封面海报。

  开发团队成员基本聚齐后,紧张的工作便开始了,其中引擎的开发是当务之急。虽然当时《子午线59》作为一款3D图形网络游戏取得了一定的成绩,但是包括加略特在内的项目成员依然认为3D技术还并不成熟,并且游戏开发难度非常大,因此并未跟风地开发3D引擎来开发,而是使用“创世纪”系列一贯的斜视角2D引擎。事实上自《子午线59》诞生之后很长一段时间内,网络游戏对3D引擎的利用都极其有限,人物与环境之间的交互直到最近几年才开始逐渐普及。

  Multima项目的美术风格和视觉效果有些类似《创世纪Ⅶ》,开发团队成员对此前德拉斯米特改善的《创世纪Ⅵ》引擎进行了优化,努力提升游戏的表现效果,以呈现给玩家一个栩栩如生的中古世界。游戏的世界建立在“创世纪”系列玩家们所熟悉的“不列颠尼亚”(Britannia)——一个剑与魔法主题的奇幻世界,主线故事和“创世纪”系列略有不同,但是基本的世界架构逐渐搭建了起来。

  此时开发团队要做的是让进入到这个世界的玩家能够真切地感受到角色的存在感。这并不是说起来那么简单的事情,开发团队希望能让玩家获得一种自由的体验,玩家既可以选择成为一位精通格斗技巧、清除怪物热爱冒险的战士,也可以选择成为一名铁匠,为冒险的勇士们打造武器或者防具——在不列颠尼亚的世界里,玩家可以选择自己想要成为的身份,然后以这个身份生活在这个世界之中。

  为了完成这个目标,除了传统RPG中的战斗等系统外,还要引入一个生产系统——而这主要得益于拉夫·科斯特和他的妻子克莉丝汀的设计。在此之前,科斯特在开发团队的表现已经让他成为了首席制作人,取代曾参与开发过“创世纪”系列7、8两代游戏的安德鲁·莫里斯(Andrew Morris),成为了策划的领导者。科斯特将游戏中的原材料作为生产系统的核心,生产的过程即是将原材料从一个物品转移到另外一个物品的过程(比如割下动物的皮革制造皮甲,挖出铁矿冶炼武器,砍伐木材制造家具),而且原材料之间也可以发生相互作用(比如木材碰到火之后会燃烧)。

  显然,这个生产系统是如今诸多MMORPG常见的设定,但比较戏剧化的是,在UO上线之后,生产系统遭遇了一些业内的非议。一些人将其戏称为“烤面包”(Bake Bread)系统,认为这让玩家变得不够“英雄”——在传统的RPG设计中,玩家扮演的主角都是拯救世界的英雄,而UO却允许玩家从事英雄们所“不齿”的生产职业,实在有失身份。2003年运营的《魔剑》便打出了这样的广告:“我们不烤面包,我们碾碎一切(We don't play games to bake bread, we play to crush)”,以此嘲讽UO的同时吸引玩家的关注。现在回过头来看,这一系统的加入让游戏的角色扮演变得更加广阔,丰富了游戏的可玩性,也吸引了更多的玩家,尤其是那些对杀怪、PK不感兴趣的玩家。

  除了引入生产系统之外,UO在初期还引入了一个“虚拟生态系统”(Virtual Ecosystem),以让游戏更像一个现实的世界。这个系统是根据设计师麦克·沙夫瑞(Mike McShaffry)的提议而设计的。游戏中的每种生物都要有生存的依据,比如龙需要吃很多的肉并掠夺财宝,如果玩家将它的主要食物来源——龙穴周围的鹿杀光了的话,那么它就有可能飞到人类的村庄来寻找食物。人类不想遭遇灭顶之灾就只能杀掉这条龙,或者保持龙穴周围有足够的食物来源。开发团队希望游戏中的世界能够像现实世界那样依靠食物链自行运作——兔子吃草,狼吃兔子,以此类推。如果这个食物链有一个环节断裂,那么上一个环节的怪物便有可能做出围攻人类城镇以寻食的行为,让游戏环境变得更加多变和富有活力。

  不过这一系统在Alpha测试之后却被移除了。主要是开发团队发现玩家的对内容的消耗速度太快,导致该系统完全无法发挥作用。玩家们很快杀掉了游戏中的一切生物,然后自相残杀——如你所想,因为虚拟生态系统的存在,游戏中的各种生物死亡之后并不会重生。最终开发团队取消了这个设计,将怪物设计为可重生,才保证了游戏的正常进行。

  1996年初,UO的很多设定都已完成,并准备在5月进行Alpha测试。在Alpha测试之时,游戏距离“大型多人互动”的概念还有点远,这个时候的版本只能像《子午线59》那样支持最高250人在线。到了Beta测试之前,开发团队做了很多工作,将游戏支持的同时在线人数提高到了2500~3000人。为了实现这个目标,程序员们开发了很多新的技术,实现了相邻地图的无缝衔接。不过在游戏正式运营后,这些技术的不成熟也造成了一些Bug和漏洞,被一部分玩家所利用。

  Alpha测试时的UO,视觉效果依然比较简陋,图像和模型的细节以及UI界面都十分粗糙,但是依然有数千名玩家涌入测试服务器体验。1996年5月,游戏被命名为《网络创世纪——破碎遗产》(Ultima Online: Shattered Legacy),并在E3游戏大展上展示,吸引了无数玩家的目光。

  Alpha测试结束之后,开发团队修复了一些问题,对游戏的细节做了很多的改进,包括界面优化、Bug清除等等。这期间曾参与过《子午线59》开发制作的瑞奇·沃格尔加入到UO团队来,提供了更多的经验和创意。当UO终于要迎来Beta测试之际,开发团队在网站上以2美元的价格销售测试光盘,在制作团队的初步预期里,可能只会有几百名玩家购买,最多也就上千。但是出乎意料的是,几天之内团队就收到了50000名玩家的购买需求。在此之前《子午线59》已经正式运营,付费用户只有25000人,因此EA对UO的运营成绩预期也只是30000名付费用户。结果游戏还未上线便能吸引这么多玩家,这让Origin和EA都十分振奋。UO之所以有如此规模的玩家,一方面是当时的网络用户群体不断扩大,玩家对网络游戏的需求也逐渐增加;另一方面也是“创世纪”这一经典RPG品牌的吸引力和前期测试与宣传的成果。

  理查德·加略特回忆此事时曾感叹道:“这是改变未来的一天。”在此之后,UO成为EA颇为重视的项目,为了保证游戏更顺利地完成,EA甚至还将当时《创世纪Ⅸ》的开发进度暂停了一段时间,抽调一批人员来协助UO项目。在经过一段时间的紧张工作后,UO终于在1997年6月迎来公开测试。

  在游戏公开测试期间,发生了一件大事,震惊了整个UO世界。

  为了让游戏变得更加有趣,开发团队的成员经常会进入游戏,操作NPC角色来与玩家互动。加略特本人操作的角色是游戏世界的统治者不列颠之王,斯塔尔·隆则是黑刺王,其他一些项目成员也经常通过GM权限来扮演固定的NPC。1997年8月8日,公测服务器即将关闭前一天,加略特和隆分别操作自己的角色到各主城的宫殿演讲,感谢参与公测的玩家。为了防止过多的玩家涌入而对服务器造成太大压力,Origin重启了服务器,但是在重新启动之后,加略特操作的不列颠之王在黑刺王的城堡前被一个名为Rainz的玩家用火墙术当场烧死了!

  当年23岁的Rainz是任职于印第安纳波利斯一家网络软件开发公司的程序员,当服务器恢复正常时,他和公会同伴一起溜达到不列颠,不列颠王、黑刺王在城墙上正对着人们演说。Rainz的职业是个盗贼,有着高超的偷窃技巧,他在人群中偷到了一张火焰力场卷轴,便对着城墙使用了这个卷轴,看看会发生什么事。没想到不列颠王惨叫一声,直接倒地死了。这场动乱之后,黑刺王或是什么力量召来了4只恶魔进城,接下来就是场大屠杀。
事件的起因来自于Origin工作人员的疏忽:在服务器重新启动后,GM操作NPC角色时原本应将角色设定为无敌状态,但是他们忘记了。这一事件被很多媒体以“Lord British is Dead!”的标题进行报道,成为网络游戏发展史上的一件大事。肇事者Rainz的帐号虽然被以使用Bug为由封杀,但也因此成为了网游历史的一部分。

  1997年9月24日,UO正式在北美收费运营,一个全新的世界呈现在全世界玩家的眼前。

  在1996年的时候,当时的网络市场是MUD占据主流的时代,《子午线59》开启的图形网游还只是少数玩家盘中的盛宴,而UO则让图形网游迅速流传开来。游戏原本的系列作品影响力让UO一面世即受到了大量的关注,优秀的游戏内容和系统也获得了专业媒体和玩家的一致好评。游戏采用当时最普遍的月付费制度,月卡价格为10美元/月,同时也提供了略优惠的90天的卡,在此之后的欧美网游收费多数都采用月卡制度,UO初期的影响很大。

  游戏运营之后,问题也随之而来。一是游戏中的玩家行为,由于UO和最早的《栖息地》一样对PK未做任何的限制,一些玩家很快在这上面找到了乐趣,少量的红名玩家以杀人为乐,新手和热爱和平的玩家受到了很大的影响,因此开发团队对PvP行为进行不断调整,但无法从根源上遏制,为数不少的核心向PvP玩家对游戏生态产生了一定的影响,但也吸引了更多热爱PvP的玩家加入。

  私服也随之而来。早期的图形网络游戏由于开发经验和技术不成熟等原因,存在一定的安全性,因此很容易被破解。游戏运营不久,有玩家用第三方反编译模拟程序把UO的客户端破解,任何拿到客户端的玩家都可以架设服务器设定自己的规则来让玩家进行游戏,从此UO的私服在世界各地泛滥开来。UO的私服进入中国大约是在1999年,国内的早期很多玩家和游戏开发人员也从UO中得到启蒙。在今天,世界各地包括中国,依然有为数不少的UO私服存在。

  在UO之后,Origin Systems一直在对游戏进行后续内容的更新和维护,同时也有传言有部分成员在进行UO2的开发,但是随着不列颠之王和黑刺王的离开,以及不断出现的竞争作品让UO2多年来都未有任何消息公布,人们不禁怀疑EA是否还愿意重塑这一影响了一个时代的游戏的辉煌,希望我们能够看到这一天的到来。

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