第十章 混乱在线

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        在时间进入21世纪之后,欧美网络游戏市场形成《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟龙的召唤》“三国杀”的局面,看到这些游戏的成功后更多的团队涌入网络游戏开发领域,其中来自挪威Funcom公司很快成为这些团队中的一个佼佼者,他们的作品《混乱在线(Anarchy Online)》对占据市场统治地位的几款网络游戏作品发起了挑战。 

Funcom公司于1993年春天诞生在挪威的奥斯陆,是由五名年轻人Erik Gloersen、Ian Neil、Andre Backen、Gaute Godager 、Olav Mørkrid一同创立的小型游戏开发团队, 其中外界最为熟悉的是Gaute Godager,这名游戏制作人在公司成立时只有23岁,而早在他17岁的时候便已经开始了自己的游戏开发之路。之后在一次为Amiga平台开发游戏的时候邂逅了其他几名年轻人,尽管最后游戏没有完成,但是志同道合的几个年轻人决定成立属于自己的游戏公司开发游戏,Funcom就此诞生。 

在1993年前后,正值欧美游戏市场的高速增长期,作为斯堪的纳维亚半岛为数不多的游戏开发团队,以主机游戏的移植和本地化作为主要业务的Funcom很快脱颖而出,规模也急剧扩大,不到两年之后便成长为近100人的游戏公司。当时团队的平均年龄也只有24岁,十分年轻,但他们很快不甘于做游戏开发领域的螺丝钉,开始承接更多的游戏业务。 

Funcom早期的作品有成功也有失败,成功的作品有为Interplay开发的《鬼马小精灵》和为迪斯尼开发的《风中奇缘》,失败的作品则包括《龙之心》等游戏。不过对于任何一家游戏公司来讲这都是必经的道路,在这个过程中,Funcom的员工们积累了丰富的游戏开发经验,为未来的成功奠定了基础。 

不过就在即将走上正轨之际Funcom却遭遇了一次巨大的挫折,几名公司内部的工程师偷走了Funcom公司的核心技术创办了自己的公司,并将作品卖给之前与Funcom合作的发行商。这起事件成为挪威历史上技术盗窃案的最高纪录,最终以100万克朗的庭外和解告终,但Funcom在这个过程中遭遇了巨大的危机,更多的游戏公司也开始对其团队进行挖角。在困境之下,Funcom开发出了堪称冒险游戏杰作的《最长的旅程(The Longest Journey)》,在黑暗中点燃了希望的火炬。在此之后,Funcom开始自己发行自己生产的游戏,走上了一条更加独立的道路。 

尽管是冒险游戏史上最优秀的作品之一,但是冒险游戏的黄金时代已经过去,《最长的旅程》的销量并不理想,Funcom意识到传统游戏市场盈利的瓶颈,因此希望能够寻找一片全新的大陆,于是他们发现了网络游戏。 

实际上开发网络游戏的构想在《最长的旅程》发售之前几年便已经有了雏形。1995年前后,在Funcom公司担任技术副总裁的Marius Kjeldahl便提出了《混乱在线》的构思,但是这个概念并未立刻付诸实施。在1996年末的时候,程序员Martin Amor开始带领 Funcom公司的研发部门开始研究这一构想的可行性,网络游戏的开发工作才真正开始。

与其他很多游戏诞生不同的是,《混乱在线》的开发动机就是希望创造一个 完全与众不同的盈利模式:依靠因特网对游戏进行推广、销售并直接获取收入,开发团队只需要做好游戏并提供服务就可以赚钱,而不用像之前那样指望玩家购买自己的游戏光盘。在开发最开始的一年半时间里,研发团队关注的焦点主要是服务器技术,游戏的情节和故事都还没有诞生,直到后期才开始加入。 

Funcom在开始就有一个巨大的野心,那就是开发一个通用的网络游戏引擎,可以被用来开发任何网络游戏——不仅可以开发更多的RPG游戏,还可以开发射击等任意类型的游戏,但是这个工作实施起来困难重重,从而使前期的开发进度拖延甚久。准备阶段在开发用户设计游戏世界、物品的数据库开发工具一开始也是一团乱麻,第一版设计的工具完全无法使用,直到更换一批程序员重新设计才让开发工作得以正常进行,但是几个月的时间已经被浪费了。 

在准备工作完成后,游戏引擎的研发进入实质阶段,但是直到1998-1999年的时候,整个研发工作依然处于一个支离破碎的状态,团队中的许多人各自为战,没有形成一个统一的整体。在回忆这个阶段的时候,Gaute Godager认为主要原因是团队中习惯了开发单机游戏的核心开发人员还不明白玩家为什么会喜欢网络游戏,整个团队的很多工作都是好不情愿的状况下完成的。更加雪上加霜的是,《混乱在线》的缔造者Marius Kjeldahl离开了Funcom创建了自己的公司,团队变得更加没有方向。 

不过相比Funcom此前经历的挫折来讲,这一次的危机并没有造成太大的影响。Martin Amor带领的技术团队稳定的表现让技术开发工作一步步地接近目标,但是游戏设计的方向问题始终没有解决,此时Tommy Stand、Tor Andre Wigmostrad和Gaute Godager正式加入团队,成为这个项目新的掌舵者,为《混乱在线》指明了方向。 

Gaute Godager和Tommy Stand承担了核心游戏系统的设计工作,而Tor Andre Wigmostrad则充当项目经理的角色来监督整个工作,让游戏的开发得以有条不紊地进行。在全体程序员的配合下,包括物品系统、插值添加系统和分类系统在内的各个系统纷纷久违,解决了技术层面的多数问题,而后游戏也进入了内容添加的阶段。 

首先是游戏的外观。由于游戏的设计之初3D技术还没有成熟,因此开发团队计划将游戏做成类似UO那样的俯视视角2D游戏,但是随着漫长开发的进行2D画面逐渐落伍,图像设计师希望能够让游戏人物变得立体,而在这个问题上开发团队又浪费了不少时间。最开始,团队花了4个月的时间使用一种非常怪异的名为“椭球(Spheroids)”(一系列堆在一起的椭圆性球体)的技术绘制游戏人物,但是最后还是发现速度远远慢于使用多边形模型,正巧那个时候3D图形加速卡的出现了,这让“椭球”技术彻底被淘汰,但是失去的4个月时间却已经无法挽回了。 

研发团队希望《混乱在线》比市场上的MMORPG更加真实——至少看起来是这样。Tommy Stand认为借助动作捕捉系统可以实现,为此Funcom特地购买了MOCAP(Motion Capture,动作捕捉)设备,然后Stand一个人完成了动作捕捉动画的设计工作:从搭建舞台到配备计算和设备甚至作为演员做各种动作——他就是游戏中所有男性角色的动作原形。

为了让每个玩家的形象看起来不那么雷同,Funcom也十分重视游戏角色的定制。《混乱在线》的脸谱有大约20个,每个脸部模型的发行肤色各不相同,玩家也可以选择自己的身高和体格,再加上性别元素(值得一提的是,这款游戏中有一个名位atrox的雌雄同体的种族),每个玩家都可以很容易地在游戏中创造出一个有着自己喜爱的显著特点的角色。

借助动作捕捉等元素带来的动画系统,游戏的流畅度有了一定的保证,但是在很长一段时间游戏的控制都是采用一种非直接的方式,这主要是受战斗系统影响。在最开始进行开发的时候,游戏的战斗只是一次简单的“模拟”动作,服务端在收到数据后播放对应的动画,开发者认为直接的控制效果会与这种作战系统不匹配,而当时团队的技术还无法将游戏改成直接的作战系统技术,这让游戏的控制十分不流畅。1999年EQ的出现才让团队认识到即便采用非直接的作战方式,直接的控制系统也是可行的,但是这样的修改又是困难重重,直到Btea测试第二版才完全更改过来。 

借助3D图形技术和图形引擎,美术团队为游戏创建了一个了不起的环境——美丽的卢比卡行星(Rubi-Ka)。而这个行星上发生的故事则由此前为《无尽的旅程》撰写剧情的设计师Ragnar Tornquist设计。Funcom希望能够让故事赋予玩家玩游戏的内涵,让玩家知道自己游戏的意义,而不是简单的不断升级,为此Tornquist建立了一个科幻背景的庞大世界。不过因为开发成本问题,最终Tornquist的很多剧情构想都没有实现,故事的讲述被简了历史、背景和神迹,并没有如原先期望的那样赋予玩家足够的内涵。 

在当时,科幻背景的网络游戏并不多见,主要因为此类题材的作品受众相对较小,更多的玩家喜欢奇幻题材的游戏。但是科幻背景的设定也为《混乱在线》吸引了一些特定的人群,如《雷神之锤》等FPS游戏的玩家。 

《混乱在线》在内容上的一个特色是随机任务系统,而做到这一点的关键就是游戏任务系统所使用的自动内容生成器(Auto Content Generator)。在游戏的任何时间玩家都可以从遍布世界的任何一个任务亭中接受随机产生的任务,这中设计的初衷是避免玩家在游戏中因无所事事而感到枯燥。在随机任务的实现阶段,如果开始一个新的任务,比如寻找物品的任务,那么任务系统会把一堆房间连在一起形成一个迷宫,然后设计师通过游戏工具中的分类系统和插值添加系统在房间里插入怪物、宝箱、陷阱、任务物品等道具就可以很简单地实现。除了随机任务之外,《混乱在线》中玩家还可以自行订制任务——只需在游戏内购买一个任务钥匙复制器就可以对任何一个任务自订其难度、敌人类型,以及酬劳形式,并选择单打独斗或是与同伴一起完成任务。设定完成执行任务时,玩家便可以根据选择的难度遇到或强或弱的敌人。 

经过几年的开发,到2001年的时候《混乱在线》基本已经开发完成,游戏的Beta测试也进行的十分顺利,因此Funcom开始准备游戏的上线工作。但是在最开始一段时间里带给游戏的并不是鲜花与掌声,而是接踵而至的灾难。 

2001年6月27日,《混乱在线》正式发行,但是玩家在进入游戏之后遭遇了一连串的严重问题。首先是一系列的服务器问题:游戏采用月卡收费制度,但是一开始在安全服务器上甚至无法使用信用卡来注册;许多玩家在激活游戏的CD Key时遇到问题,有些激活后也无法登陆游戏。此外,由于在Beta测试期间没有对同时在线人数进行压力测试,游戏的登陆服务器无法响应玩家的登陆需求而导致玩家无法进入游戏,即便进入游戏的玩家也要下载补丁......一款网络游戏的运营时所能遇到的服务器问题《混乱在线》几乎都遇到了。 

好在Funcom反映迅速,2天之后便解决了大部分问题,但是由于服务器带宽准备不足,得以正常进入游戏的玩家也时常遭遇严重的延迟问题,流畅度大受影响。游戏的硬件优化测试进行的也不全面,ATI芯片显卡玩家会碰到无法长时间进行游戏的问题。而在进入游戏之后,甚至有用户发生角色和物品丢失的现象,游戏的客服也不足——层出不穷的问题让游戏在发行之后立刻遭遇了重大的挫折,一些游戏媒体将之称为史上最差的网游发行。此外对于游戏本身来讲,由于缺乏新手指引和陡峭的学习曲线,很多玩家无法轻松上手,加上功能太多缺乏焦点,媒体和玩家也褒贬不一。 

但是令人惊讶的是,在这种重大的挫折面前,Funcom竟然坚持了下来,技术人员逐一找到并解决了运营过程中出现的问题,同时针对运营期间发现的在设计上存在问题的地方和玩家所提出的问题进行修复,让游戏的面貌获得了很大的改观。 

但是要重新恢复游戏的口碑却不是一件容易的事情,为此Funcom做了很多工作。首先是媒体方面。在对游戏进行修复之后,Funcom邀请所有的媒体对游戏重新评测,希望能够在媒体宣传上恢复声誉。虽然此时已经无法改变游戏的评分,但是媒体让玩家了解了游戏做出了哪些改善。之后在2002年GDC期间Funcon向与会者送出游戏的免费试玩版,希望在业内重新获得支持。到了2002年底,《混乱在线》逐渐走出了游戏发行后的困境,付费用户数达到15万,甚至获得了PC Gamer的“年度最佳网络游戏”。

就这样,通过坚持不懈的努力,Funcom将一款失败的网络游戏改造成了一款成功的作品,成为游戏业界少有的反败为胜的案例。与此同时,《混乱在线》的开发团队陆续推出了“阴影之地(Shadowlands)”和“异星入侵(Alien Invasion)”两部资料片,丰富了游戏的内容,同时也带来了更多的玩家。到2004年底的时候,《混乱在线》的付费用户数达到了70万人,获得了市场上的巨大成功。 

2004年12月25日,《混乱在线》改变运营策略,成为最早引入免费模式的游戏之一,玩家可以无限时间地免费进入游戏,但是代价就是会看到很多置入广告,而愿意继续付费的用户则可以屏蔽掉这些广告。尽管如此这种免费模式还是为游戏吸引了大量的新玩家,Funcom统计10个月内新增用户高达40万,远远超出了之前的用户增长速度,而到了2006年游戏的全部用户数已经超过了100万,免费用户带来的广告收入也达到了100万美元。 

2008年, Funcom又为游戏免费版添加了微交易系统,免费游戏玩家可以使用微交易支付购买游戏中想要的内容,主要是一些不影响游戏平衡的物品。不过这个时候这款已经运营7年的游戏的在线人数已经开始下滑。为此Funcom对游戏引擎和内容也进行了更新,甚至引入玩家的设计来为游戏增加内容,以维持游戏的活力。在此之后,《混乱在线》虽然勉强维持运营,但是再也没有回复往日的辉煌。 

在《混乱在线》之后,Funcom于2002年开始另外一款网络游戏的设计,也就是后来的《神秘世界(The Secret World)》,不过当时这款网游只存在于概念阶段,在Funcom开始为《最长的旅途》开发续作《梦陨:无尽的旅程(Dreamfall: The Longest Journey)》之后被暂时搁置。在2006年《梦陨:无尽的旅程》上市并获得成功之后,Funcom开始了另外一款网络游戏《柯南时代(Age of Conan)》的开发,《神秘世界》虽然被官方公布但开发进度也一直停滞不前。

2008年《柯南时代》上市之后并没有取得理想的成绩,Funcom集中全部精力开始重拾《神秘世界》。不过这个时候作为Funcom游戏开发总监的Gaute Godager离开了为之奋斗16年的公司,其职位由公司策划中的后起之秀Craig Morrison接替。经过漫长而艰难的开发和多次跳票,《神秘世界》终于在2012年7月3日正式发行,成为2012年网络游戏市场的一支新的生力军——只是它的结局,并未如《混乱在线》这样苦尽甘来。

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