unity Assetbundle Scene打包与加载

unity 的场景打包

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetBundleTest : MonoBehaviour
{

    [MenuItem("Custom Editor/AssetBundle/Bundle Scene")]
    static void CreateSceneALL()
    {
        //清空一下缓存  
        Caching.CleanCache();
        List<BundleData> strmes = GetSelectionFile(".unity");
        Debug.Log(strmes.Count);
        if (strmes.Count <= 0)
            return;
        string Path=string.Empty;
        string filepath = PlayerPrefs.GetString("Path");
        foreach (var item in strmes)
        {
            //获得用户选择的路径的方法,可以打开保存面板(推荐)
            if(string.IsNullOrEmpty(Path))
            {
                if(string.IsNullOrEmpty(filepath))
                {
                    Path = EditorUtility.SaveFilePanel("保存资源", "SS", "" + item.Name, "unity3d");
                    filepath = Path.Substring(0, Path.LastIndexOf('/'));
                }
                else
                {
                    Path = filepath+ "/"+item.Name+ ".unity3d";
                }
                PlayerPrefs.SetString("Path", filepath);
            }
            //另一种获得用户选择的路径&#x
AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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