细谈纹理压缩格式

我们先不谈纹理压缩在做什么,我们先看下自然状态下没有压缩的纹理的问题

不压缩的纹理有什么问题

目前的渲染管线中,对于3D物体表面的细节,主要还是靠纹理贴图来表现,分辨率越高,精度越高的纹理,在细节表现上自然越强,但是同时会导致内存开销增大,以及带宽等问题。

占用内存过大

对于RGBA四通道的纹理,每像素需要8bits*4=32bits=4Bytes的空间。使用512X512的贴图,一张图就需要占用1M的内存。假设还开启了Mipmap(多级渐进纹理)还需要额外的1/3大小的空间,也就是1.33M。一个场景如果使用了100张这样的纹理,单独纹理的内存开销就需要133M的内存。如果没有纹理压缩,只能通过降低纹理尺寸来减少内存开销

除了内存还有带宽 (事实上对于移动端游戏带宽相比内存更加紧俏)和磁盘空间

纹理占用内存大,自然也会导致带宽开销变大,与此同时包体大小也会受到影响。而带宽和包体大小对于移动端游戏来讲都是非常稀缺的系统资源,每多用一分都要额外注意,当然内存也是如此。对于需要适配低端设备或者其他部分内存开销很大的游戏,尤其如此。

纹理压缩在做什么

不同于我们通常理解上的图片压缩(png,jpg等),纹理压缩是服务于在3D 图像渲染系统的纹理图片存储技术,因此要充分满足随机访问的特性。

纹理压缩的特性

解压速度 Decoding Speed

为了能够直接从压缩的纹理中直接采样数据,解压速度必须足够快,而且基本上

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OpenGL纹理压缩是一种将纹理数据压缩以减少内存占用和提高渲染性能的技术。它通过使用压缩算法来减小纹理的尺寸,并在渲染时对其进行解压缩。 OpenGL支持多种纹理压缩格式,如S3TC、ETC、PVRTC等。这些格式使用不同的压缩算法和压缩比例,适用于不同类型的纹理。 在使用压缩纹理时,首先需要选择合适的压缩格式。每种格式有不同的特点和兼容性,需要根据具体的需求进行选择。一般来说,S3TC是目前最常用的纹理压缩格式,支持大部分硬件平台。 在将纹理数据加载到OpenGL中时,需要使用相应的纹理压缩格式,并在加载时告知OpenGL使用压缩纹理。这样,OpenGL会在渲染时自动进行纹理压缩,以获得原始的纹理数据并进行渲染。 纹理压缩在游戏开发和移动设备上特别有用,因为它可以显著减少纹理存储和传输的开销。通过使用纹理压缩,可以减小应用的体积,加快加载时间,并提高渲染性能。 然而,使用纹理压缩也存在一些问题。首先,压缩纹理需要额外的计算资源来进行解压缩,可能会对CPU和GPU造成一定的负载。此外,压缩算法也会对纹理的质量产生影响,使得压缩纹理的细节和颜色渐变可能会有所损失。 总的来说,OpenGL纹理压缩是一种有效的优化技术,可以在游戏和移动应用中节省内存和提高性能。但在具体应用中,需要根据需求权衡压缩质量和性能开销。

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