我们先不谈纹理压缩在做什么,我们先看下自然状态下没有压缩的纹理的问题
不压缩的纹理有什么问题
目前的渲染管线中,对于3D物体表面的细节,主要还是靠纹理贴图来表现,分辨率越高,精度越高的纹理,在细节表现上自然越强,但是同时会导致内存开销增大,以及带宽等问题。
占用内存过大
对于RGBA四通道的纹理,每像素需要8bits*4=32bits=4Bytes的空间。使用512X512的贴图,一张图就需要占用1M的内存。假设还开启了Mipmap(多级渐进纹理)还需要额外的1/3大小的空间,也就是1.33M。一个场景如果使用了100张这样的纹理,单独纹理的内存开销就需要133M的内存。如果没有纹理压缩,只能通过降低纹理尺寸来减少内存开销
除了内存还有带宽 (事实上对于移动端游戏带宽相比内存更加紧俏)和磁盘空间
纹理占用内存大,自然也会导致带宽开销变大,与此同时包体大小也会受到影响。而带宽和包体大小对于移动端游戏来讲都是非常稀缺的系统资源,每多用一分都要额外注意,当然内存也是如此。对于需要适配低端设备或者其他部分内存开销很大的游戏,尤其如此。
纹理压缩在做什么
不同于我们通常理解上的图片压缩(png,jpg等),纹理压缩是服务于在3D 图像渲染系统的纹理图片存储技术,因此要充分满足随机访问的特性。
纹理压缩的特性
解压速度 Decoding Speed
为了能够直接从压缩的纹理中直接采样数据,解压速度必须足够快,而且基本上